Обновление сайта. Пост для сбора багов.

Как попасть на работу в геймдев левел-дизайнером

Как я делал свой ремейк «Мор.Утопии»

  • 05 сентября, 2014
  • 5 комментариев

Сутки назад на Kickstarter’е началась кампания по сбору средств на ремейк «Мор.Утопии». Про эту игру можно говорить долго. Для многих она по-прежнему основной аргумент того, что игры могут быть искусством. Это open world survival задолго до DayZ. Это одна из немногих российских игр, вышедших на западе в эпоху до цифровой дистрибуции. Но самое главное — это мандраж, который сохраняется несколько дней после прохождения игры и продолжает отзываться до сих пор. Для меня величайшее наслаждение — отправиться в прошлое и заново пережить события, которыми я связан с авторами этой замечательной игры — студией Ice-Pick Lodge и лично Николаем Дыбовским.

Началось всё в 2006 году. Хорошо помню, что моя судьба пересеклась с Ледорубами в первый раз благодаря игре «Петька и Василий Иванович» и моей будущей бывшей жене Анне «Нюке» Кравцовой. Это серия квестов, которые издавала Бука. На каждом диске с игрок были трейлеры других игр от Буки. Один из этих трейлеров был трейлером «Мор.Утопии«. Сначала его обнаружила Нюка, а потом дала посмотреть мне.

Увидев трейлер, я решил пройти игру. Долгими вечерами я гонялся Данковским за болезнью, собирал травы за Бураха и спасал всех и никого за Самозванку.

Игра была пройдена вдоль и поперек, но душа хотела большего. И какими-то тропами я вышел на форум Ice-Pick Lodge в раздел «Алфавит» (для чтения требуется регистрация на форуме), где продолжилась  атмосфера игры. Не сюжетом, а размышлениями о роли игр. Я уже тогда был опытным геймером, прошедшим до конца десятки игр, но такие разговоры стали для меня откровением.

Слово за слово, и я оказался в судьбоносной теме, где Николай готовился к докладу на КРИ-2007 и просил помощи у коммьюнити по теме случайностей в играх. Как любой приличный житель интернета, я не мог не иметь своего мнения по любому случайному вопросу. Поэтому тут же высказал в теме все, что я думаю. Несмотря на то, что таких как я, было еще десяток человек, мой вклад был выделен отдельно.  Это меня очень замотивировало на дальнейшую активность на форуме.

40ebefdcc01388cee983bb80e6d0b85c

А дальнейшая активность была очень простой. Ледорубы имели простую и понятную привычку время от времени выбираться в питейные заведения, при этом оповещая публику на форуме, что они тоже могут присоединиться к мероприятию. В том числе была встреча как раз после КРИ-2007, где Николай прочел ту самую лекцию о хаосе в играх. Фотографии с встречи можно посмотреть тут.

На этой или одной из последующих встреч Нюка с Гаухар Алдияровой, PR и маркетологом ледорубов, договорились о фотосессии участников Ice-Pick Lodge для титров в игру Тургор, работы над которой близились к завершению. Фотосессия прошла в квартире Дыбовского, оставив на память дырку в потолке от отвалившейся штукатурки. Потолок, который был только после ремонта, не пережил специфического подхода к установке осветительного оборудования.

Чтобы на фотографиях ледорубы выглядели естественно, я старался отвлечь их от фотосъемки разговорами, спрашивая историю попадания в Ice-Pick Lodge. Фотосессия продлилась весь день, но все равно некоторых ледорубов не удалось отснять — их не было на рабочем месте, которое находилось недалеко от съемок.

Эксклюзивные фотографии, ранее нигде не публиковавшиеся:

Как это выглядит в игре можно посмотреть тут и тут.

Уже не помню, какая у кого была история о том, как он попал в команду ледорубов, но помню точно, что все эти истории были для меня историями входа в геймдев. Я как раз расстался со своей работой в аспирантуре и выбирал, чем заняться дальше. Долго думать не пришлось, я тоже решил пойти в геймдев. Только не к ледорубам, так как они мне рассказали много страшных историй о том, как они годами не видят ни еды, ни солнечного света. Поэтому пошел по своей дорожке, и буквально за неделю устроился работать в компанию G5 на проекты для THQ, Electronic Arts, Konami и других мировых издателей. Из-за работы свободного времени на общение с ледорубами не осталось.

Я тогда много работал над играми для мобильных телефонов и хорошо понимал специфику адаптации игр под то или иное разрешение экрана. И захотелось мне запустить «Мор.Утопию» на своем мониторе разрешением 1600х1200 пикселей, в то время как игра поддерживала максимум 1280х1024 пикселя. Немного проконсультировавшись с Айратом Закировым, техническим директором IPL, я получил от него внутренний редактор интерфейсов, который был так неудобен, что об него разбился весь мой энтузиазм.

pathologic_original_ratio
На современных мониторах оригинальная игра будет вот с такими черными полосами по бокам

Энтузиазм вернулся где-то в середине 2012 года, когда случился анонс «Тук-тук-тука». Ледорубы напомнили о себе, и мне неистово захотелось переиграть в «Мор.Утопию». Но чувство прекрасного не позволило играть на широкоформатном мониторе. К сожалению, «Мор.Утопия» поддерживала только мониторы своего времени, поэтому я решил снова покопаться в ресурсах игры.  На этот раз без каких-либо специальных редакторов. На удивление первый шаг был сделан довольно легко, и я получил возможность гулять по городу «Мор.Утопии» во все 1920х1080 пикселей. Это было потрясающее ощущение. Но в игре оставалось еще не мало интерфейсов, которые продолжали настаивать на своей несовместимости с новым разрешением. Пришлось повозиться. В том числе было мало просто поставить иконки на нужные места. В этом разрешении они были слишком маленькими и играть было неудобно, поэтому пришлось пересобрать интерфейс, увеличив вдвое все элементы. Попутно под улучшение попали самые часто встречающиеся текстуры: земля и трава. Отдельное спасибо здесь стоит сказать Нюке, которая находила подходящие текстуры на замену и адаптировала их к игре. Особенно сложно было распознать по картинке растение, чтобы найти его в высоком разрешении. Кстати, угадайте какое растение подходит на роль твири.

pathologic_trade_old
Оригинальный интерфейс торговли. Иконки очень маленькие. Много неиспользуемых ячеек.

 

phatologic_trade_new
Переделанный интерфейс под широкий экран. Иконки увеличены.

Еще в оригинальной игре была ошибка: текстуры тела, головы и глазного яблока были совмещены в одну картинку. Человек удивительным образом чувствителен к глазам собеседника. Поэтому на размере текстуры для них обычно не экономят и сохраняют её отдельно от текстур тела, на которых как раз экономят. Так что мне пришлось увеличить в несколько раз эту текстуру тела, головы и глаз, чтобы последние получили достаточно высокое разрешение.

Когда работы над поддержкой FullHD разрешения приближались к концу, я пришел на форум с благой вестью. В ответ же получил информацию, что далеко не у всех есть такие большие мониторы. Но делать ещё несколько разрешений также вручную для меня было слишком сложной задачей – это неимоверное количество нудной, рутинной работы.

К счастью, на помощь мне пришел пользователь под ником elgarf, который уже делал свою версию поддержки широкоформатного разрешения 1366х768. Он поделился со мной самописной программой, которая умела из одного разрешения интерфейса делать другое. Делала она это не идеально, было много багов, но все равно работа над новыми разрешениями начиналась не с нуля. Посмотрев статистику, я составил список всех разрешений, которые встречаются у 97% пользователей. В конечном счете, было поддержано 8 разрешений на двух языках, русском и английском. Я сразу метил на зарубежную аудиторию, понимая, что там много фанатов игр от Ice-Pick Lodge, которые могут поддержать Knock-Knock на Kickstarter’е.

pathologic_screen

Мало сделать мод, надо ещё его донести до пользователя в простом и удобном формате, чтобы скачал, установил в несколько кликов, и можно играть. Чтобы без длинных инструкций, что куда копировать. Для этого пришлось освоить программу по созданию инсталляторов. К счастью, elgarf и тут помог мне советом.

Для демонстрации возможностей модификации собрал небольшой ролик:

Скачать модификацию можно тут (рус.) и тут (англ.). На данный момент статистика говорит, что русскоязычные игроки скачали мод 3392 раза, а англоязычные — 3354 раза. Что дает основание предполагать, что аудитории поклонников игры сопоставимы. А то некоторые думают, что «Мор.Утопия» популярна только в России или наоборот, что у неё гораздо больше поклонников на Западе. Впрочем, суммарное число установок не большое. Для игр вроде GTA и Skyrim количество скачиваний для мода может составлять несколько сотен тысяч. Но мне достаточно знать, что есть хотя бы один игрок, которому я помог прикоснуться к этой чудесной игре.

Впрочем, не удивительно, что так мало скачиваний. Ведь я нигде мод не рекламировал. Все его распространение сугубо виральное. Из крупных площадок мод заметил только PCGamer, упомянув его в статье о выходе «Мор.Утопии» на GOG.com.

Вот такая история модификации «Мор.Утопии» под современные мониторы. На данный момент я этим модом больше не занимаюсь. Он представляет собой завершенную историю. И что самое обидное, сделав его я так и не смог сесть и спокойно поиграть в «Мор.Утопию» на своем мониторе. Ощущение, что я выполнил свое предназначение, и больше тут делать нечего.

Что касается остальной моей активности, то я по прежнему в геймдеве. Из G5 перешел в команду Нивала, который был Нивал Онлайн, а стал Allods Team. Затем стал ведущим левел-дизайнером проекта Skyforge. Затем перестал им быть и ушел в инди делать свою игру Message Quest. Фотографирую ледорубов на GamesNight’ах, где мы иногда пересекаемся. И конечно же поддержал на Kickstarter их следующий проект — полноценный реймейк «Мор.Утопии«, чего и вам желаю.

 

Switch language:
Facebook