#YarJamVR — Джем для гейм-дизайнеров и нарративных дизайнеров
- 09 марта, 2020
- Комментариев нет
Начало джема: 9 марта 2020г Дедлайн приема работ: 15 марта 17:00 (по Москве) Результаты джема: 18 марта 2020г
Начало джема: 9 марта 2020г Дедлайн приема работ: 15 марта 17:00 (по Москве) Результаты джема: 18 марта 2020г
В прошлой статье я собрал большой перечень скрытых игровых механик, а в комментариях ещё докинули. Однако, скрытые механики – это привилегия видеоигр, где большая часть вычислений в недрах компьютера и там легко запрятать небольшой чит, подправляющий баланс в пользу игрового опыта. В настольных играх такой роскоши нет – все правила и весь контент на виду.
В твиттере появился шикарный тред, в котором разработчики делятся скрытыми от игрока игровыми механиками, которые созданы, чтобы вызывать определенные ощущения. Думал, переведу несколько примеров, а вышел материал на несколько страниц. Перевод вольный, за достоверность фактов не ручаюсь. Где-то разработчики говорят про свои игры, а где-то кто-то услышал и пересказал. Интерфейс ленты твиттера, когда есть множество ответов, представляет из себя полный фарш, так что собрал как смог.
Почти год прошел с моего прошлого участия на Ludum Dare, когда я с командой запрототипировал и запустил разработку игры SMASH BASH: Date with the Desert. С тех пор как-то не было повода участвовать ещё. Но недавно у меня появилась возможность разрабатывать под HTC Vive и я не мог упустить такую возможность. В итоге за три дня сделал собственную игру под VR, в которую сам же с удовольствием поиграл. Если есть под рукой HTC Vive, то рекомендую поиграть в игру прежде, чем читать дальше.
Второй раз получил визу США и решил разложить весь процесс по полочкам, чтобы упростить жизнь тем, кто будет делать это в первый раз. Хотя процесс оформления визы США сложней, чем в ряде других стран, он не настолько сложен, как может показаться на первый взгляд. С одной только оговоркой, что я опираюсь на опыт получения визы в Москве в феврале 2017 года. Возможно с других странах и городах будет своя специфика. В моём случае всё делается самостоятельно, без посредников и лишних расходов.
В начале следующего года я планирую провести несколько трехнедельных курсов по разработке игр в Scream School и мне хотелось бы рассказать подробней, что у меня на уме и чем эти курсы особенные.
11-12 октября в Москве прошла ежегодная конференция White Nights. Результаты участия в ней превзошли мои ожидания. Сейчас в голове фейерверк эмоций, впечатлений, идей и размышлений о дальнейших планах. И я решил написать отчет о конференции, чтобы структурировать всё это. Заодно может для кого-то это будет полезным чтивом. Но приготовьтесь - текста будет много.
В последнее время много говорят про роль нарратива в применении к отечественному игропрому. Все так интересно пишут, что мне тоже захотелось высказаться. Сразу уточню, что сценарии не пишу, но имею багаж опыта работы над играми с историей и без неё.
Как можно заметить, посты тут появляются редко, но это не значит, что я редко публикую новые материалы. Просто что-то появляется в твиттере, что-то в фейсбуке, а что-то на моем канале в YouTube. Например, записал лекцию про основы левел-дизайна, где рассказал несколько базовых вещей, на основе одной старой презентации, которая ранее не публиковалась в интернете.
В далеком 2009 году я нарисовал эту картинку в рамках поста про детские мечты на закрытом сайте leprosorium.ru. Довольно быстро она оттуда утекла и до сих пор гуляет среди разработчиков игр, с болью резонируя в их сердцах.