kognitivnaya_karta
Построение локаций с помощью когнитивной карты
narratorika_2
Нарраторика: домашнее задание №2

Как я делал видеоролик и на какие мысли меня это навело

  • Август 20, 2014
  • Комментариев нет

Признаюсь, мне нравится заниматься видеомонтажом, собирать из различных элементов целостный продукт, да так, чтобы флоу было. Совсем как в левел-дизайне. Но как-то так сложилось, что всерьез этим не занимался до тех пор, пока меня не клюнуло сделать ролик к модификации Мора.Утопии, который я выпустил почти два года назад. Про сам мод расскажу в следующий раз — там много рассказывать. А сейчас хотел бы остановиться на том, как делал ролик и на какие мысли меня натолкнуло его создание.

Работа заняла один вечер, включая установку игры и освоение новой для меня программы видеомонтажа. Поснимал видео с оригинальной игры, затем с модифицированной версии. Подробного плана не было. Снимал основные элементы: интерфейсы, персонажей и хождение по городу.

Сначала я думал сделать видео первых N минут оригинальной игры, а затем 2*N минут модифицированной игры. Но от этой затеи быстро отказался, видя, какое получается занудство. У обычного посетителя YouTube не хватит терпения досмотреть до части про мод. Чтобы повысить динамику, я оставил из этих стартовых минут лишь несколько вкусных моментов длиной всего в несколько секунд. Также поступил с остальным отснятым материалом — выкинул все монотонное, оставив фрагменты по 2-5 секунд. Затем сложил их вместе под главную музыкальную тему игры. Аудиодорожку в видео из игры заглушал, кроме моментов с фразами персонажей и сигнатурными звуками. Под сигнатурными звуками я имею ввиду те узнаваемые звуки, от которых у игравших в игру сразу нахлынут воспоминания.

Как говорил, изначально плана не было, и я просто компоновал видеофрагменты на свой вкус. Чтобы не было двух говорящих голов подряд. Чтобы не было двух похожих ракурсов города подряд. Но как только я начал это делать, план стал вырисовываться сам собой. Фразы персонажей выбивались из общего видеоряда и становились частью небольшого сюжета, а их место в этом сюжете было очевидно. В начало фразу Евы, так как с неё у многих началась эта игра. Фразу Мишки однозначно в конец. У Сабуровых хорошие фразы, намекающие, что они не настоящие люди. А Оспина удачно встала после сцены с горящей танцовщицей.

Но местами были сюрпризы, когда сюжет образовывался не по моей воле. Так сцена сожжения случайно оказалась в том месте музыкальной темы, где внезапно менялся ритм. Смена музыки удачно подчеркнула появление драматического момента. В дальнейшем при перестановке кусков видео туда-сюда я постарался сохранить это совпадение.  А в какой-то момент мне так не понравился один кусок в середине видео, что я его выкинул, а на освободившееся место положил два других: статую Алой Нины и степной танцовщицы. И внезапно Александр Собуров, зажатый двумя сценами про танцовщиц, объединил их в одну драматическую историю.

Стоит признать, что если бы в игре не было озвучки персонажей, то ничего бы подобного не получилось. Это было бы очередное немое кино про пейзажи и архитектуру. А так есть что-то общее с трейлерами к фильмам. Конечно, по качеству с профессиональными трейлерами моему ролику не тягаться, но зато какой срок производства — меньше 6 часов от запуска игры до публикации на YouTube.


 

 

Сравнение с трейлерами мне напомнило времена, когда я занимался профессиональной фотосъемкой на свадьбах и не только. Снять свадьбу можно было двумя способами: постановкой и репортажем. Для первого способа нужен план съемки и возможность управлять толпой пьяных гостей. В результате получается несколько качественных фотографий, шаблонных для множества свадеб. Репортажный подход наоборот про то, чтобы быть невидимкой, наблюдать за свадьбой, как она есть, и ловить зрелищные моменты. На выходе получается огромное количество фотографий, часть из которых треш на выброс, но есть и настоящие живые снимки, 100% уникальные. Тот и другой подход дают результат, радующий заказчика, так что нельзя сказать, что какой-то из них лучше или хуже. Наоборот, лучше совмещать оба этих подхода. Но в моем случае был перевес в репортажную фотосъемку.

Аналогии со сборкой сюжета видеоролика на ходу и репортажной фотосъемкой стихийного события легко перекладываются на геймдев. Разрабатывая игру, мы хотим всё распланировать, посчитать, раздать задачи, назначить ответственных. Это одна крайность, как постановочная фотография или сборка ролика под сюжет. А значит должна быть другая крайность, когда нет четкого плана, но результат все равно получается благодаря скиллам, быстрым итерациям, отбраковке большей части материала и какой-то магии. Так что если у вас не клеится один подход, то, может, он вам не нужен, поищите другой. Если постановочные кадры — лишь малая часть мира творческой фотографии, то с чего в творческом процессе создания игр должно быть наоборот?

Я не призываю совсем отказываться от планирования и пустить разработку на самотёк. Понимание что ты делаешь и чего хочешь добиться необходимо в любом случае. Но также стоит доверять случаю и быть готовым к тому, что хорошие решения могут придти к тебе не по твоей воле.

Switch language:
Facebook