Разбор сюжета игры The Vanishing of Ethan Carter [СПОЙЛЕРЫ!]
- 30 сентября, 2014
- 20 комментариев
Недавно прошел The Vanishing of Ethan Carter и теперь хочу рассказать об этой игре. Не смотря на короткое прохождение и простую игровую механику, игра успевает захватить своей историей. Исчезновение Итена Картера с самого начала объясняет правила игры: «The game is a narrative expirience that does not hold your hand.» На этом туториал заканчивается. Никто игроку не расскажет историю. Всё зависит от того, насколько игрок хочет сам узнать историю, собрав её по крупицам.
Это свежий нарративный опыт в играх, поэтому я хотел бы его разобрать подробнее, чтобы он послужил примером для нарративных дизайнеров. Всё написанное ниже предназначается для людей, прошедших игру. Если не играли, то лучше вернитесь к этому посту позже, когда пройдете игру. Не портите себе возможность получить собственный опыт от игры.
Disclamer: Всё написанное ниже является моим персональным пониманием истории игры. Тут могут быть ошибки в трактовке находок и нахождение смысла там, где разработчики его не предусматривали. Если найдебе ошибку — сообщайте в комментариях.
Собрав по кусочкам всю историю понимаешь, что на самом деле это несколько историй, которые как слои луковицы прячут за собой друг друга. Чем больше изучаешь одну историю, тем лучше замечаешь под ней ещё одну историю. А начинается всё с истории игрока.
История игрока
У игрока самая простая история и самая простая роль. И это правильно, потому что игрок в этом мире случайный гость. Он просто зашел посмотреть что за игра, про которую столько говорят и много красивых скриншотов. Его задача управляя детективом Пол Просперо ходить по локации Red Creek Valley, находить и решать головоломки, а в конце найти Итена.
Вся игра представляет собой один бесшовный open world. В любой момент времени можно из одной точки перейти в другую. Даже из самого конца в самое начало. Карту локации можно найти в дополнительных материалах (если их найти), но я нашел её в сообществе игры на Steam. Отметил на ней игровые сущности, с которыми сталкивается игрок. При клике на карту, она откроется в полном размере в новом окне.
Не смотря на то, что в игре нет туториала, объясняющего что делать, у игрока с этим проблем нет. У игрока просто нет возможностей делать то, что не надо делать. Поэтому ему остается только делать то, что надо. В игре нет специальных интерфейсов и менеджмента ресурсов. Даже нет традиционного ресурса усталости — бегать можно бесконечно. Хотя при помощи бега перемещаться по огромному миру гораздо удобнее, эта возможность не дается игроку по-умолчанию, потому что не ролеплейно детективу носиться электровеником. Поэтому быстро передвижение является выбором игрока, а не детектива.
Интересна построена последовательность видов, которые открываются игроку. В начале игрок в лесу и никакие виды ему не открываются. Но дойдя до моста игрок может увидеть в далеке дамбу, а если приглядится, то заметит железнодорожную станцию. Это своеобразный анонс истории. Вроде висящего на стене ружья. Точно также подходя к дамбе мы увидим дома на другом её конце и электростанцию внизу. Все эти объекты также играют роль в истории. Скорее всего игрок, привыкший к другим играм, отнесется к ним как к неигровым объектам дальнего плана, но когда он дойдет до них ногами, то испытает радость узнавания. А также из этих мест игрок может увидеть те места, где уже бывал. С дамбы увидеть мост, а с низу дамбы — дом с порталами.
По пути игрок встречает два типа загадок: сцена преступления и мистическая история. Первый тип шаблонизирован для всей игры: найти все объекты, положить их на свои места, осмотреть труп, осмотреть все ключевые сцены убийства, расставить их в правильном порядке, посмотреть их в действии, получить ревард — сцену про Итена. Места, куда нужно применить предметы, подсвечиваются словами при приближении к ним. Посмотрев на эти места можно получить подсказку в каком направлении искать нужный предмет и как выглядит место, где он лежит.
Мистические истории каждая работает по своей механике, общего в них только чтение художественного рассказа Итена в конце. Ловушки: надо найти все 5 штук. Космический корабль: найти странное устройство в лесу, подобрать код, побегать за астронавном (напомню, разработчик игры The Astronauts), сесть в летающий корабль и прочитать записку. Дом с порталами: подобрать к каждому порталу правильную комнату, для чего можно сначала ознакомиться с оригиналом и послушать истории про Итена. Ведьмино место: сойти с дороги в лес, слушать ведьму и идти на свет. Древнее божество: спуститься в глубины шахты, искать трупы моряков, прятаться от ходячего мертвеца, ввести код в древний портал, прочитать рассказ. После прочтения рассказа рядом появляется ещё одна-две записки, но об этом позже.
Решив все загадки и придя к сгоревшему дому, игрок находит Итена и этим заканчивает свою историю. Ему остается только смотреть финальную катсцену и титры.
Мистическая история исчезновения Итена
Это первая история, которую находит игрок, поскольку лежит она на поверхности и с неё начинается история. Мальчик в беде и только мы, детектив с сверх-естественными способностями, можем ему помочь. Первая же история с поездом рассказывает, что семья мальчика одержима темными силами, неким Спящим. В последствии мы узнаем, что Итен нашел тайную комнату в заброшенном доме неких Вандегриффов, чем активировал Спящего и теперь Спящий хочет проснуться, для чего подчиняет своей воле семью мальчика. Дед и отец сопротивляются, но мать, старший брат и дядя безоговорочно переходят на сторону зла. Чтобы спящий проснулся, нужно, чтобы выбранная жертва страдала. Поэтому сначала они пытаются замуровать Итена в склепе, затем переехать поездом, а в финале дед, поддавшийся воле Спящего, запирает его в комнате. Цель Итена сжечь тайную комнату, чтобы уничтожить спящего. Оказавшись в этой комнате взапести он все равно выливает канистру бензина и сжигает комнату, а вместе с ней весь дом. Пол Просперо опоздал. Когда он пришел, дом был уже в руинах.
История рассказывается игроку не в той последовательности, в которой она случилась. Первая история, которую находит игрок, на самом деле предпоследняя. Как это часто делают в фильмах, показывая в самом начале то, что будет почти в самом конце. Вроде как интрига. Мы видим как дед убивает старшего брата, Трэвиса, но во всех последующих частях, кроме финальной, старший брат присутствует.
Интересным моментом является ситуация с ножницами, которыми отец убивает себя. Мы видим, что Трэвис бросил топор, увидев, что отец сам всё сделал. Но ведь ножницы мы нашли около лифта. Можно предположить, что Трэвис забрал ножницы и в дальнейшем ими угрожал Итену в комнате управления дамбой. Сцена короткая и сложно разглядеть что за короткий острый предмет в руках старшего брата. Но это было бы логично. Потому что если бы у него был нож, то ему не понадобились бы ножницы, чтобы отрезать веревку от катушки, что стоит в лифте, на котором он отправился с Итеном к железной дороге, где привяжет его отрезанной веревкой. Стоит отметить, что перемещение ножниц сделано не только по сюжетным мотивам, но и чтобы подсказать игроку где находится лифт, на котором он может быстро вернуться обратно наверх.
История семьи
Конечно, можно остановиться на истории со Спящем. Что одержимая семейка порешила друг дружку и вынудила мальчишку сжечь себя заживо. Но даже для самого невнимательного игрока финальная катсцена, показывающая всю семью в сборе и случайно начавшийся пожар, подскажет, что не всё так просто. А если внимательно читать все записки, то сложится ещё одна история. Настоящая история семьи.
В большом доме, после дамбы, около входа можно найти вот такую фотографию семьи Итена, состоящей из мамы (Мисси), папы (Дэйл), старшего брата (Трэвис), дяди (Чэд) и деда (Эд). Дядя По какой линии дед и дядя прямо не говориться. Сцен общения деда с кем-либо из семьи, кроме Трэвиса, нет.
Когда мы ходим по этому дому, то слышим, как родственники обсуждают друг с другом Итена. Можно предположить, что именно этот дом являлся домом семьи Итена.
Каждая загадка (не расследование) посвящена одному из членов семей. Ему посвящается рассказ Итена, который мы находим в конце. После рассказа мы слышим, как этот родственник что-то говорит, а затем находим новые записки/предметы про этого родственника.
Так в самом начале, решив задачу с ловушками, игрок находит рассказ Итена про старика, который пил древесный сок, прятал его от других жителей, когда начался пожар в лесу, а затем в деревне, то все сгорели, а он продолжил пить сок. После этой истории мы находим рядом с запиской бутылки и вырезку из газеты про пожар. В вырезке говорится о том, что в пожаре погибла Гейл, жена деда, а сам пожар возник из-за не потушенной сигареты деда. Из этого рассказа, бутылок и вырезки не сложно составить историю, что дед бухал по черному. Возможно дед хранил своё бухло в лесу, чтобы родственники не нашли и не отобрали. И одной ночью, будучи в никаком состоянии, дед устроил пожар, из-за которого загорелся дом семьи и сгорела его жена.
На обратной стороне газетной вырезки упоминается тяжба наследников Вандегрифов за наследство отца. Упоминается бессмысленность требований завещание и желание наследников избегать дома на берегу озера. Особенно в связи с недавним пожаром, повредившим это здание. Но это не тот пожар, в котором сгорел Итен. Потому что в вырезке упоминается семья из 6 человек, но тогда была жива бабушка Гейл, а значит не было Итена (ещё не родился). Поэтому Гейл и тема пожара для Итена являются отголосками прошлого, которые он никогда не видел, но много слышал.
Следующая загадка про старшего брата. После того, как мы поиграем в астронавта, находим рассказ Итена про клыки. Вернее про некое животное, которое повстречало в лесу свет, вроде того, что мы видели от космического корабля. Глупое, но опасное животное — так Итен видит своего старшего брата, который не в состоянии понять прелестей фантастических рассказов. О чем красноречиво говорит надпись, сделанная Трэвисом поверх журнала.
В доме с порталами мы находим секретную комнату алхимика и историю про то как он делал поушены, позволявшие видеть будущее. Простолюдины пришли просить эти напитки, но он им отказал. Они обиделись и сожгли дом алхимика. Но алхимик знал об этом, потому что видел будущее, поэтому спрятался в тайной комнате и больше никогда из неё не вышел. Голос, после этой истории, дает понять, что это история дяди. Последующая обстановка комнаты и записка дают понять, что Чэд занимался подпольным самогоноварением. Самогоночный аппарат находился в лесу и там его нашли пожарные волонтеры, которые боролись с пожаром в лесу. Видимо это и есть то место, куда ходил бухать дед. Полиция не смогла установить владельца аппарата, поэтому дядя остался безнаказанным. На обратной стороне газетной вырезки история о запуске НАСА спутника, который будет вещать образовательные программы. Сильный контраст истории про самогонщика.
Пройдя два дома, что после дамбы, у игрока появится возможность как пойти по одной из двух дорог, так и зайти в лес. Но стоит только чуть-чуть пройти по лесу, как попадаешь под влияние лесной ведьмы. Прям как Ведьма из Блэр. Ведьма говорит, что люди приходят к ней с вопросами о будущем, а она знает будущее. Но прежде ей нужно ответить на вопросы про прошлое. Восхищаемся мы ворами из-за их смелости или жадности? Чей голос мы слышим, когда закрываем глаза? И другие вопросы. Отвечать на них не приходится. В конце мы находим историю, про то, что ведьма предсказала женщине ребенка. Женщина стала плакать сначала от радости, потом от страха, а потом от печали. У неё родился сын, но плачь её состарил и она перестала быть красивой. Ребенок нашел ведьму и попросил сделать маму красивой. Ведьма сказала, что соврала женщине про ребенка. Женщина стала красивой, а ребенок исчез.
Дальше звучит голос нотаций мамы, что Итен опять витает в своих грёзах. Без сомнений это история мамы. Записка, которая появляется после прочтения рассказа, это записка от мамы, которая признает, что может вспылить и просит сына помнить об этом. Также снова просить не витать в облаках. Также стоит обратить внимание на обратную сторону рассказа, которая представляет собой первый вариант рассказа, в котором Итен исправлял текст, видимо считая его не достаточно хорошим. Скорее всего результат воспитания мамы, которая внушила ему, что он не достаточно хороший ребенок и вообще без него она была бы лучше, красивее. Не удивительно, что ей досталась тема ведьмы, голос которой он слышит, когда закрывает глаза. То, что мы находим хижину в лесу, среди сгоревших деревьев, где по идее должен быть самогонный аппарат, намекает на то, что мама Итена тоже причастна к самогонным делам Чэда.
Последняя история — история Дейла, отца Итена. Её можно найти глубоко в шахте, если на вагонетке ехать не до самого конца с «кипящей» водой, а сойти раньше, в подсвеченный проход и спуститься очень глубоко, пока не найдешь предупреждение про незавершенный ритуал. Пожалуй единственная эшен сцена в игре. Игроку необходимо исследовать лабиринт, при этом прятаться от ходячего мертвеца. Впрочем, если мертвец заметит игрока, то напугает его, но игра на этом не кончится — игрока перенесут к началу лабиринта. В самом лабиринте часто встречается карта, так что заблудится будет сложно. На карте среди всех проходов выделяется большое помещение. Если туда зайти, то можно увидеть труп, записку, таинственные ворота и таблицу символов. Каждый найденный мертвец встает на один из символов и проецирует на них узор (квадрат, треугольник, круг и т.д.) Задача игрока найти пять покойников, чтобы получить пять комбинаций символ-узор. Затем ввести на воротах символы в соответствии с узорами. Последний символ придется подбирать вручную. После ввода символов появиться древний морской монстр, вернее его гигантские щупальца. И мир затопит водой. Насладившись видами затопленного мира, игрок находит очередную историю. В ней говорится, что шахтеры нашли Некрономикон и решили провести ритуал по вызову морского чудища, которое затопит мир. Один из шахтеров решил это предотвратить и убил остальных шахтеров. За это чудище прокляло шахтера, который теперь вынужден вечно бродить по шахте и мешать проведению ритуала. Собственно, по этому мы и не нашли последнего мертвеца для таблицы символов.
После этой истории мы слышим голос отца, а затем получаем две дополнительные записки. В одной из них патентное бюро говорит о том, что отец Итена за последние полгода отправил больше четырех дюжин запросов на патентование, по каждому получил отказ и каждый отказ опротестовал. Теперь все дальнейшие вопросы считаются закрытыми. Рядом письмо от его жены, мамы Итена, в котором она очень грубо отзывается о вещах, которые Дейл хранит в подвале, и грозится их сжечь, если он их не выкинет. В общем, все, кто мог, вытерли об Дейла ноги. До этого мы уже видели сцены расследования, где на него катил бочку дядя, а затем жена. После шахт увидим, что старший сын тоже чихать хотел на отца.
История детектива
На этом истории не заканчиваются. Хотя игрок управляет детективом, у Пола есть собственная история. Последний рассказ Итена.
В начале игры детектив дает вводную в духе нуар-фильмов. Где звучат такие фразы как «If you’re kid like Ethan, you write. Plenty do.», «Ethan could drawn a map», «I was too late». В конце игры мы узнаем, что Итен много писал, нарисовал карту и мы, действительно, пришли слишком поздно. Начало истории Пола Просперо (Prospero — лат. процветание) это конец истории Итена Картера. Но вымышлен не только Просперо, но и весь мир, в котором проходит действие игры. Прямо на это указывает расположение самогонного аппарата. В газетных вырезках он находился в лесу, а в мире Пола он находится в тайной комнате одного из домов. Косвенно выдуманность мира подтверждает его странность. Детектив почему-то идет по рельсам в туннеле. Железнодорожная станция посреди леса. Все дома давно заброшены (где же жила семья?). Большая церковь находится на отшибе и рядом нет населенных пунктов, из которых могут придти люди, чтобы занять все лавки в церкви. Работающие шахта и дамба, которые никто не обслуживает. Дом Вандергрифов, к которому не ведет дорога.
Всё это говорит о том, что мир вымышленный. Ребенок поместил на него только те объекты, которые нужны были ему для рассказа. Яркие образы из его детства. Конечно, это лишь предположение. Но сомневаюсь, что разработчики, способные сделать игру такого качества, случайно допустили все эти ошибки.
В конце игры детектив находит спящего Итена и будит его, говоря, что всё закончилось. Это было ужасно, но всё закончилось. Итен удивляется, видя детектива в своей реальности.
История в Итена
Суммируя эти истории и события финальной катсцены, получаем историю Итена. У мальчика кошмарная семья. Не удивительно, что он пытался сбежать от неё в свои фантазии. Прятался от них в заброшенном особняке Вандегрифов, где сочинял свои рассказы. Он нарисовал выдуманный мир и населил его историями.
Однажды он увлекся сочинением истории, что пропустил обед. Вся семья отправилась на его поиски. По неосторожности мамы Итена, резко повернувшаяся на грубое высказывание Трэвиса, случается пожар. Дом моментально вспыхивает. Итену не остается варианта, кроме как закрыться от огня в своей тайной комнате. Но угарный газ просачивается через щели. Мальчик засыпает и видит свою последнюю историю. Пол Просперо, долина Красного Ручья, игрок — всё это сон мальчика, который хотел бы проснуться, но не проснется.
Детали истории
В доме Картеров, на чердаке можно найти кресло, на котором лежит книга. Рядом стол, на котором ещё несколько книг жанра приключений («Остров сокровищ», «Путешествие с Земли на Луну», «Остров доктора Моро», «Рыцари круглого стола короля Артура»). Можно предположить, что тут Итен проводил время за чтением.
На логотипе игры присутствует ворон (см. шапку поста). Ворон также используется в оформлении склепа Вандегрифов. Ритуальный нож, которым убит дядя, имеет форму ворона. В комнате алхимика под потолком висят вороны. Пароль для входа в подвал секретной комнаты в сгоревшем особняке Вандергрифов — CORVUS (ворон на латыни). Это же слово упоминает дед Итена. Дед как-то связан с Вандегрифами? Думаю, это только зацепка и настоящая история ворона пока не разгадана. С чего Итен разместил эти детали в своих рассказах?
Про Гейл (Gayle), жену дедушки, упоминается в самой первой записке. В финале Эд обращается к одному из замурованных в стену тел как к Гейл. Но есть ещё два упоминания неких умерших женщин, которые я пока не понимаю. В склепе, где мы находим труп дяди, на плите написано «Моей любимой жене Amets Vandegriff». Рядом на кладбище можно найти статую безрукого Иисуса и подпись на немецком «Здесь покоится с Богом моя любимая жена Thusnelda Gchoneberg». Это единственная подписанная могила. Не может быть, чтобы это ничего не значало.
На станции, башне церкви и помещении дамбы можно увидеть часы. Все эти часы с одной стороны показывают ровно 7:00, а с другой 7:04. Такое не может быть сделано случайно.
Разгадка кроется в финальной катсцене. Когда Итен, задыхаясь от угарного газа, ложится спать, на часах 7:00. В 7:04 камера отлетает от тела Итена в небеса.
— I wrote about you. But I don’t know if I created you.
— You made me real.
— I can’t go yet. I have to finish my story about you. I wrote stories about everyone.
— I know you did. But my story’s done. And it’s a fine story.
— I can let go?
— You can let go.
— What happen then?
— Another story, kid. What else?