pathologic_preview
Как я делал свой ремейк «Мор.Утопии»
pathologic_trailer
Трибьют игре Мор.Утопия (Pathologic)

Как попасть на работу в геймдев левел-дизайнером

  • Сентябрь 08, 2014
  • 32 комментария

Буду честен, я всего два раза проходил собеседование как кандидат и не так уж много собеседовал других кандидатов. Но мне есть, что рассказать тем, кто только собирается в индустрию видео игр. В первую очередь ориентируюсь на левел-дизайнеров, но и для других специальностей будет не лишним прочитать. Моя цель не помочь на халяву устроиться в крупную компанию, а увеличить количество подготовленных кандидатов в левел-дизайнеры. Потому что на своей шкуре знаю, как сложно найти толкового левел-дизайнера

1. Левел-дизайнером может стать каждый. Для этого не надо учиться много лет по специальности, потому что в ВУЗах нет такой специальности. Для этого не надо несколько лет работать тестером, потому что в тестеры должны идти тестеры, а в левел-дизайнеры левел-дизайнеры. Не надо воспринимать работу тестером как проходной двор.

2. Самый доступный способ получить опыт левел-дизайнера — это создание уровней к играм, у которых есть редакторы карт. Бери и собирай в одиночку. Над готовыми играми работать проще, чем в профессиональной разработке, когда нет тузлов, ассетов, базовых элементов геймплея.

3. Если предыдущий пункт хочется пропустить и сразу перейти к трудоустройству, то это тревожный звоночек. Скорее всего вам стоит подумать о другой профессии.

4. Если к началу чтения этой статьи у вас уже есть любительский опыт, то это хороший звоночек. Из вас может выйти хороший левел-дизайнер.

5. Накопленный опыт следует оформить в портфолио. Только не надо делать это списком файлов уровней, которые нужно скачать к определенной игре, с определенной версией и набором DLC. В первую очередь скриншоты и видео с прохождением.

6. От левел-дизайнера требуется не только умение оформлять локации, но и делать на них геймплей. Портфолио должно отображать обе этих стороны.

7. Когда компания публикует вакансию, то значит ей в самом деле нужен специалист. Работодатель изначально настроен на то, чтобы взять на работу, а не отказать. Главное не испортить это настроение.

8. Для проверки кандидата используются 4 инструмента: резюме, портфолио, тестовое задание, собеседование. Именно в таком порядке осуществляется знакомство работодателя с соискателем. Халтура в одном из этих пунктов может преградить переход к следующему. Но для принятия решения о приёме на работу пункты идут в обратном порядке. Если вы провалили собеседование, то идеальное резюме вас не вытянет. А если прошли собеседование с блеском, то не важно, какое скромное у вас было резюме.

9. В резюме не должно быть воды и лишних деталей. Его задача — поскорее перейти к следующему пункту. Добавление деталей, не связанных с специальностью вакансии, вам никак не помогут, но могут все испортить. Например, в одном резюме некий товарищ указал свой опыт копателя на кладбище. Это ни разу не подчеркнуло его как специалиста, но задало всему резюме могильный тон.

10. Выполняя тестовое задание по сборке локации, не нужно выпендриваться и добавлять элементы, о которых никто не просил. Например, не надо добавлять на уровни свои модели и текстуры. На фоне оригинальных ассетов, сделанных профессионалами, эта кустарщина будет выглядеть безвкусицей. А в левел-дизайнеры нельзя брать людей без вкуса. К тому же это трата времени, которое можно было бы потратить на левел-дизайнерскую работу.

11. Тестовое задание не должно делаться месяц. Его будут принимать ведущие специалисты, у которых очень мало времени на вас. Им не нужны часы геймплея. Лучше покажите, что умеете делать законченный продукт в короткий срок. В геймдеве это умение очень ценится.

12. В идеале, если у вас тестовое задание — это создание локации с геймплеем (а только так можно проверить левел-дизайнера), то на выходе должен быть видеоролик на 5-10 минут прохождения, с комментариями почему было принято то или иное решение. Такое формат гарантирует, что всё, что вы хотели показать, будет увидено. Уровень в виде отдельного файла или более долгое прохождение этого не гарантируют.

13. Если вас позвали на собеседование, то значит вы уже лучше всех тех, кого не позвали. Думайте об этом как о маленькой победе, а не очередном испытании. Потому что, чем меньше нервничаешь на собеседовании, тем лучше. Хорошие работодатели умеют начать беседу так, чтобы успокоить соискателя и перевести разговор в комфортную атмосферу. Но не все профильные специалисты — мастера проведения переговоров. Возможно, кто-то сочтет, что стрессовая обстановка лучше проявляет качества человека. Так что все средства хороши, чтобы своими силами бороться с нервным напряжением.

14. Мой совет — общаться с собеседниками не как с экзаменаторами, которых вы после экзамена больше не увидите, а как с людьми, с которыми предстоит работать несколько следующих лет. Покажите, что с вами комфортно общаться.

15. Обязательно спрашивайте на собеседовании. Как минимум, это покажет вашу заинтересованность. А вообще вам не помешает уточнить, на что вы подписываетесь. Возможно, в компании существуют проблемы, о которых никогда не напишут в вакансии, но которые превратят вашу жизнь в ад.

16. Большинство тестовых задач на собеседовании не про правильный ответ, а про способ мышления. Думайте вслух.

17. Лучше честно признаться, что чего-то не знаете, чем тянуть резину. Но часто так делать не надо. И если говорите, что не знаете, то сразу предлагайте способ, как это узнать. Покажите, что умеете работать над ошибками.

18. Мой любимый вопрос. Вам его не зададут, но продумывание ответа вам поможет. «Представьте, что работаете левел-дизайнером и оформляете локацию, делаете из деревьев лес. Тут подходит художник и говорит, что такой лес никуда не годится и нужно ставить в три раза больше деревьев. Художник уходит, а вы получаете письмо от программиста, в котором он пишет, что локация вылезла из технических лимитов и нужно сократить количество деревьев в три раза. Ваши действия?» Можете в порядке теста написать ответ в комментариях. Только не читайте перед этим другие ответы.

 

kak_ustroitsya_na_rabotu_level_designerom_dno

А теперь бонусом реальные ошибки кандидатов, которые серьезно испортили о них впечатление:

1. Кандидат на собеседовании соврал про предыдущего работодателя. Нет никаких проблем с тем, чтобы запросить информацию по кандидату с его предыдущего места работы.  Тут даже конкуренты не будут друг друга обманывать, потому что им быть рядом друг с другом долгие годы, а кандидаты приходят и уходят.

2. Кандидат на собеседовании только и говорил, что про моделирование и текстурирование, а про геймплей ни слова. Ему явно надо было идти в 3D-моделлеры, а не левел-дизайнеры.

3. На вопросы с открытым ответом кандидат слишком быстро отвечал «я не знаю». Он даже не дал себе шанса показать свои навыки решения поставленных задач.

4. В тестовом задании дизайнер показал небольшую часть оформленного уровня, а затем стал показывать совсем сырой контент и рассказывать, что он планирует здесь сделать когда-нибудь потом.

5. Кандидат понятия не имел куда идет. Он ничего не знал ни о компании, куда устраивается, ни об индустрии в целом. Ни новостей индустриальных не читал, ни докладов с конференций не смотрел.

6. Кандидат выдал за уровень, сделанный в тестовых целях, свою работу, сделанную в другой компании. Во-первых, просто некрасиво обманывать. Во-вторых, это не позволяет отделить работу дизайнера от работы остального коллектива.

7. Кандидат сделал локацию для Skyrim и на протяжении всего прохождения смотрел себе под ноги и собирал все собираемые предметы. Актуальный геймплей и оформление разглядеть было невозможно.

8. Видеозапись прохождения кандидат залил на файлообменник в виде нескольких многогигабайтных файлов. Хотя умение обращаться с видео не является обязательным требованием к профессии — это явное непонимание требуемой планки качества. К тому же случай единичный, другие кандидаты успешно справлялись с задачей.

Тут именно явные ошибки. Слабое тестовое задание или отсутствие ответа на элементарные вопросы не ошибка, а просто признак неспособности к профессии. Так что если вы сделали все правильно и избежали ошибок, а вам отказали, то не печальтесь — значит данное место в данной компании действительно вам не подходит и вы будете несчастливы на нём.

  • Попробую ответить на вопрос 🙂

    Технический барьер может быть преодолеть крайне сложно (или даже вообще невозможно — лезть в код и оптимизировать его работу за программиста никто, конечно же, не даст). С артом чуть проще.

    Художнику не нравится лес и он видит решение в виде добавления числа деревьев. Во-первых, это не значит, что такое решение единственно верное (но тут все зависит от конкретной ситуации), а во-вторых, его (и игрока) можно «обмануть»: например, хитро оптимизировав деревья, отрезав всю заднюю часть полигонов; или даже так: часть деревьев оставить трехмерными, а задник разбить на несколько простых примитивных моделей для симуляции леса. Конкретная реализация, конечно же, зависит от различных факторов, но смысл в том, чтобы и уложиться в технические требования и удовлетворить художника (возможно, не обязательно тем способом, который он ожидает). 🙂

  • mrnovember

    >Тут подходит художник и говорит, что такой лес никуда не годится и нужно ставить в три раза больше деревьев.
    Говоришь художнику, что он не левел дизайнер и оставляешь деревья так, чтобы они не грузили всё сильно 🙂

    • А художник говорит тебе, что ему виднее как будет красивее.

  • все деревья должны быть отдельными модельками, теперь можно использовать окклюжн куллинг, он то и понизит нагрузку, хотя и про лоды нельзя забывать 😀

    • Левел-дизайнер будет делать лоды и occlusion culling? Тогда пусть ещё билборды и инстанцирование геометрии запилит :о)

      • оклюжн «делает» движок, лоды делает 3dхудожник, дизайнер должен с умом и целесообразно этим пользоваться.
        ну или посмотрите, как сделан лес в ласт оф ас (зимняя миссия, где нужно охотиться на оленя девочкой); террейн порельефнее, да естественных препятствий поинтереснее:D

  • Антон Солнцев

    Сделать лес поменьше.

  • Василий Гонз

    Прорисовывать деревья только когда игрок смотрит на них, по-моему хороший вариант.

    • Это называется occusion culling (http://en.wikipedia.org/wiki/Hidden_surface_determination), стандартное решение по оптимизации. Программисты не будут жаловаться на оптимизацию контента, если не сделали основные оптимизации на своей стороне.
      Вариант ответить программисту, чтобы он лечил проблему на своей стороне, это плохой вариант ответа. Ведь вопрос адресован будущему левел-дизайнеру и интересно, что именно он предпримет для решения конфликта.

  • Mihail Medvedeff

    Как-то грустно про тестеров написано, аж как-то обидно стало…
    Всё же думаю в последствии можно из тестеров и в левелдизайнеры уйти, если не прав — хотел бы выслушать мнение, что не так то.

    А вариантов ответов на вопрос — 2:
    1) Уменьшить локацию, отведённую под деревья и добавить деревьев, в итоге — оба в выигрыше.
    2) взять программиста, художника и обсуждать возможное решение возникшей ситуации, т.к. возникла ситуация «лебедь, рак и щука».

    • В моем понимании переход из тестеров в левел-дизайнеры это все равно, что переход из программистов в художники. То есть технически такое возможно, но встречается редко. Потому что каждая специализация про свой набор скиллов и свой склад ума. Одни про создание контента, а другие про его разрушение :о) Впрочем, может мне просто опыта не хватает для таких выводов. В конце концов, переход из тестеров в гейм-дизайнеры это довольно распространенное явление.

      Варианты ответов валидные. Можно было бы их обсудить, но что, если я попрошу привести ещё два варианта?

      • Mihail Medvedeff

        Ну, тестер — отнюдь не про разрушение, а про то, что в лесу полно партизанов, не знающих, что война закончилась… Что кругом голодные звери, энты и прочая нечисть, а в документации/концепте/задумке этого леса — предполагалось, что это уютное место для пикника 😉

        Хотя да, именно геймдизайнер — значительно ближе в плане перехода из qa… Хотя в былое время занимался построением карт для HL через Hammer editor. Но это скорее было «баловство», чем создание чего-либо осмысленного)

        Но вообще (по личному опыту) из сапорта попал в qa, пока думаю, куда б дальше двинуться)
        Хотя и сапортом быть тоже ок, от проекта во многом зависит, и коллектива

        По поводу ещё двух вариантов
        3) отказаться от леса вовсе, сэкономить человекочасы/нервы

        4) худший вариант (как по мне — неприемлимый, но и такое бывает) — попросить себе замену и перейти на другой проект, где не будет людей, которые не ценят ваш труд/не могут с вами сработаться и т.д.
        Т.е. найти себе хороший коллектив, и бросить текущий.

        • Я полностью поддерживаю желание развиваться и брать на себя новые ответственности. Но воспринимать текущую работу как временную это пагубно. Нельзя выполнять работу от всего сердца, если разумом ты уже в другом месте. Поэтому я не одобряю, когда люди приходят в QA, а на самом деле хотят работать дизайнерами. Но это моё личное мнение. Если сотрудник в самом деле больше дизайнер, чем тестер, то ему лучше в тестерах не задерживаться.

          Про дополнительные ответы. С ними не всё так гладко, как с предыдущими.
          3) Отказываться от контента только на основании, что в нем есть очередная типичная проблема, плохая затея. Это все равно, что предложит отрубить руку, когда в пальце заноза. Любое удаление контента делает игру беднее. Да, это экономит время, деньги и нервы, но на выходе вместо игры можно получить пустой экран. К такому решению можно прикопаться и развернуть его в сторону, что кандидат предпочитает избегать проблемы, нежели их решать.
          4) То же самое. Избегание проблем вместо решения. К тому же явная конфликтность. На входе ведь типовая рабочая ситуация, а на выходе «мой труд не ценят, со мной не могут сработаться, это плохой коллектив, уйду я от вас». В сумме с предыдущим ответом это автофейл. Попытки аргументировать, что ответы правильные и я (т.е. собеседник) не прав — это самозакапывание.

      • Mihail Medvedeff

        вы заняты, или решили уйти от ответа? 🙂

    • Serj Yurkevich

      Блин, я вот прокрутил у себя в голове варианты ответа, и сошелся во мнении, что нужно пинать главного левел-дизайнера потому, что я занимаюсь «оформлением локации», а не разработкой.

  • Serj Yurkevich

    Окей окей, ответ про уменьшение размера локации я подглядел, но вообще есть иные схожие варианты.
    1. Добавляем на локацию камни, скалы, озера, с целью уменьшения общего числа полигонов. Лес приобретает не однородную форму, становится интереснее.
    2. Делаем хитрую топологию карты, чтобы лес не был виден весь сразу и не грузил видеокарту, но создавалось впечатление, что мы в лесу, куда бы мы не шли.

    • Serj Yurkevich

      Я левел-дизайнер, делаю лес настолько редким, что мне говорят сделать
      его в три раза чаще, а движек у нас на столько плохой, что мне говорят
      сделать лес в три раза реже.
      [Деморализован]

    • А потом прибегает серверный программист и плюясь во всех подряд ругается, мол проходимость получается слишком тяжелая, сервер на такое не был рассчитан…

      • Serj Yurkevich

        Если сервер не справляется, то, или мы не делаем ММО, или меняем сервер.. Как бы мы не пытались оптимизировать левел-дизайн, серверу это не поможет.

  • Alexander Nikolaev

    «Так что если вы сделали все правильно и избежали ошибок, а вам отказали, то не печальтесь — значит данное место в данной компании действительно вам не подходит и вы будете несчастливы на нём.»

    Или просто нашелся более подходящий кандидат, что еще более вероятно.

  • Hypax

    Очень мало информации для принятия решения, нужно видеть общую картину.

    а так что первое пришло в голову, уменьшить количество поликов на моделях в 6 раз 🙂

  • GraphX

    «Представьте, что работаете левел-дизайнером и оформляете локацию,
    делаете из деревьев лес. Тут подходит художник и говорит, что такой лес
    никуда не годится и нужно ставить в три раза больше деревьев. Художник
    уходит, а вы получаете письмо от программиста, в котором он пишет, что
    локация вылезла из технических лимитов и нужно сократить количество
    деревьев в три раза. Ваши действия?»

    Если геймплей не пострадает — уменьшить локацию в девять раз, а количество деревьев в три раза.

    Если важно сохранить изначальный размер локации — разбить ее на несколько локаций.

    Еще вариант — уменьшить количество деревьев в три раза, но создать иллюзию, что их стало в три раза больше 🙂 Например изменить возможные пути движения игрока и то, как он увидит окружение.

  • Mihail Oryol

    Какие современные редакторы можете посоветовать для создания портфолио по левелдизайну? С «дружелюбным» интерфейсом к пользователю или с кучкой гайдов.

    Раньше работал в VHE ещё для 1й части HL и собственно CS 1.6, в последствии в версии для сорса, но VHE уже довольно устарел. Так же пробовал разные редакторы от Red Alert, Generals, Героев и даже map editor для ExMachina, но тогда не было доступа в интернет да и гайдов по редакторам почти небыло. По сему всё осваивалось методом тыка, а скрипты так нигде толком и не освоил, тем более они везде разные.

    • Сейчас на рынке три основных движка, инструментарий которых достаточно схож, чтобы освоив один справиться с остальными. CryEngine в чистом виде требует оплаты подписки, но можно достать бесплатный SDK для работы с Crysis 3 (см. http://crydev.ru ). Это хороший вариант, который позволит вам сосредоточиться на левел-дизайне, а не производстве и сведению ассетов. Другой бесплатный вариант это Unreal Development Kit ( https://www.unrealengine.com/products/udk/ ), который использует Unreal Engine 3. Это не последняя версия движка, но для ознакомления будет вполне достаточно. А за последнюю версию, опять же, нужно платить подписку. Третий вариант это Unityhttp://unity3d.com/ . Этот вариант также бесплатный и может рекомендоваться в силу того, что многие студии работают с этим движком и опыт работы в нем будет рассматриваться как весомый бонус. Однако, по-дефолту к редактору почти никаких ассетов не идет. А те, что идут, морально устарели. Поэтому первым делом надо будет скачать что-нибудь приличное из готовых проектов на https://www.assetstore.unity3d.com/

  • pvq

    Сделать в лесу поляны (подальше от маршрута игрока), полученные деревья рассадить по контуру леса, так со стороны он будет выглядеть более густым

  • Сергей

    Есть вариант уменьшить дальность прорисовки и замаскировать это туманом. В некоторых случаях — удачное решение.
    Ещё один вариант сделать больше ЛОДов объектов и ставить 1 лод (0 — самая детализированная модель) уже на расстоянии 2 метра. Так делают, например, создатели Killzone Shadow Fall (основываясь на данных их презентации по технологиям используемым в игре).
    Ещё один вариант — сложная геометрия уровня. Создаём возвышенности, непроходимые участки и перекрывающие видимость холмы. Так количество объектов в кадре — сокращается, следовательно можно увеличить детализацию уровня или, хотя бы, оставить прежней. Холмы, овраги, особенно через которые потребуется пройти игроку, ограничат видимость.
    Можно уменьшить количество источников освещения, запечь все тени, да и билбордовыми деревьями на фоне я бы не чурался воспользоваться, если есть возможность расположить их таким образом, чтобы скрыть их плоское происхождение.
    Отдельный весёлый способ поставить ambient light и объёмный туман (z-buffer), выделить необходимый путь, остальное сделать достаточно тёмным, частичками подать светлячков или иной источник освещения. Всё что в тени сделать 2 и далее лодом (даже не 1), но работает только в темноте и без фонарика. Вообще без вводной предлагать варианты можно до бесконечности. В некоторые моменты проще согласиться с прогером, ибо художник человек хороший, но за производительность не он отвечает.

  • aHDp

    Ответ на вопрос про лес: если жанр игры не предусматривает открытый мир, то неигровую часть леса можно засунуть в 3d скайбокс (если это разрешается движком), или поставить текстурку леса вдалеке (за кол-вом деревьев, допускаемых движком)

  • Darkdamor

    7 пункт не совсем корректен. Компании зачастую находятся в перманентном поиске новых людей, дабы не упустить реально крутые кадры. Может меняться планка требований, но чаще всего, особенно у больших компаний с тысячами работников, вакансии висят открытыми постоянно, так что компания да, будет рада нанять тебя, если ты крут, если ты заслуживаешь, но это не значит, что они находятся в безвыходном положении и сделают все, лишь бы ты согласился на них работать.

  • Sails

    Вырезать лишние деревья из поля видимости (Occlusion Culling), +Level of Detail (хайполи, лоуполи). Если персонаж передвигается непосредственно в лесу и поле зрения ниже чем высота деревьев, то можно попробовать отсекать еще верхушки деревьев.

  • Pingback: Кто такие игровые дизайнеры? | Святослав Торик()

  • Pingback: Кто такие геймдизайнеры? | Святослав Торик()

  • Pingback: Кто такие геймдизайнеры? | torick.ru()

Switch language:
Facebook