7 детских болезней дизайнера игр

Разбор сюжета игры The Vanishing of Ethan Carter [СПОЙЛЕРЫ!]

Универсальный рецепт приготовления уровней

  • 24 сентября, 2014
  • 3 комментария

Обычно на вопрос о секрете, позволяющем раз и сделать хороший уровень, отвечают, что такого не существует, что всё это разговоры про серебряную пулю (магический способ легко решить сложную проблему). Однако есть у меня в рукаве трюк, который иначе как серебряной пулей назвать не могу. Назову его «построение прогрессии на уровне».

Для начала небольшое лирическое отступление. В фильмах про гонки много сцен с разговорами. В фильмах про Джеймса Бонда в каждой серии действие происходит в нескольких частях света. В Pacific Rim гигантские роботы дерутся лишь часть фильма. Почему если в фильме есть что-то крутое, являющееся ключевой фишкой, это занимает не весь хронометраж? Потому что одно и тоже в течение длительного времени называется однообразием. Каким бы вкусным не было блюдо, невозможно питаться только им. Даже в сексе, несмотря на приятность процесса, меняют позы.

Всё это также относится и к левел-дизайну. Если вы равномерно заполните уровень игровыми элементами, то, при всей прямизне рук, он получится однообразным, а его прохождение будет восприниматься как рутина, а не развлечение. Поэтому уровень стоит разбить на части и определить, чем каждая из частей будет отличаться от других. Затем выстроить эти части в прогрессию, чтобы не создавали хаос, а работали на определенную цель. Например, усиливая напряжение по мере прохождения уровня. Или раскрывая тематику уровня.

Разнообразие не обязательно должно быть в разнообразии контента. В конце концов, есть технические ограничения на количество ассетов и их производство стоит не нулевых денег. Есть способы выстроить прогрессию на имеющемся контенте. Скорее всего, они вам покажутся довольно очевидными, но проверьте, все ли пункты применяются на ваших локациях.

Сложность

Самый главный инструмент для построения прогрессии, поскольку в первую очередь затрагивает геймплей. Редко кто им не пользуется, но не всегда используется весь доступный диапазон возможностей.

1. Отсутствие челленжей. Тоже вариант, когда с игрока снимается прессинг и он может спокойно изучить локацию. Например, чтобы усвоить важную сюжетную информацию.
2. Челленжи-филлеры. Лишь имитируют сложность, чтобы игрок мог легко всех раскидать и почувствовать себя крутым.
3. Помощь в прохождении челленжа. Союзники, временные супер-абилки.
4. Нарастание количества челленжей (врагов)
5. Сверх-челленжи, после которых даже некурящий захочет выйти покурить. Главное забалансить так, чтобы было проходимо, но не давало расслабиться.

 

Цветовая гамма

Самое дешевое и простое решение, если у вас в игре есть динамическое освещение. Начинаете уровень дневным освещением, а заканчиваете вечерним. Или в начале теплая гамма, а в конце холодная. Хорошо, когда цветовая гамма не просто передает прогрессию, но и сочетается с геймплеем. Например, в безопасной локации освещение белым светом, а в опасных местах — красным. Или где находятся опасные зеленые ящерицы, там больше зеленого в оформлении. Для этого нужно на препродакшене определиться с цветовым кодированием, чтобы не получалось, что один уровень нарушает правила, установленные предыдущим.

silverbullet_halflife_color
В Half-Life 2 поездка на катере начинается пасмурным днем, а заканчивается на закате.

При достаточной силе духа пункт можно расширить до атмосферы, добавив прогрессию по музыкальному сопровождению и спецэффектам. Сила духа тут нужна потому, что это вотчина других специалистов, не левел-дизайнера. Поэтому если они не сделали этой прогрессии сами, то значит, дизайнер должен убедить их ещё немножко поработать.

 

Indoor-Outdoor

Для меня было большим откровением, когда я узнал, что в Doom открытые участки на самом деле такие же комнаты, только с другим правилом отображения потолка. То есть чисто технически вся карта была индором, но таковой не ощущалась. Наоборот, всегда было очень приятно после темных коридоров вылезти под открытое небо.

При переходе из закрытого помещения на открытое пространство игроку дается большее пространство для передвижение, что воспринимается как изменение геймплея. Никто не выскочит из-за угла. Не спрячешься в соседней комнате, расстреливая врагов по одному в дверном проёме.

silverbullet_metro_outdoor
В Metro: Last Light вылазки на поверхность проходили как на открытой местности, так и в замкнутых помещениях.

 

Акцент на определенном геймплее

У игрока много различных возможностей, которые он комбинирует, проходя локацию. Но можно сделать на какой-то из них акцент, убрав на время остальные. Игрок может прыгать? Дать полосу препятствий для пропрыгивания. Умеет стрелять? Пусть постоит на месте за пулеметом и покосит орды набегающих врагов. Умеет плавать? Так часть уровня затопило и нужно плыть. Умеет приседать? Не, про это не надо.

silverbullet_gw2_jumping
В Guild Wars 2 много мест, где не важны никакие скилы, кроме умения прыгать.

 

Перераспределение объектов оформления

Если уровень делается не с нуля, а использует набор ассетов, формирующих сеттинг, то их тоже можно распределить по уровню неравномерно. Пусть игрок, чем дальше продвигается по локации, тем больше находит новых визуальных объектов. Это как микро-ревард за продвижение по игре. Чем больше играешь, тем больше получаешь контента.

Особенно это касается объектов, которые формируют историю локации. Например, делаете уровень про то как главный герой пробирается на космический корабль, захваченных ксеноморфами. У вас есть объекты сеттинга корабля и объекты следов присутствия ксеноморфов. В начале уровня даете игроку только объекты корабля — рассказываете историю корабля. Затем дальше по уровню даете немного объектов ксеноморфов, чтобы рассказать историю их вторжения. А в конце устраиваете кровавую баню из этих объектов, чтобы рассказать историю, что всё очень плохо.

 

Задний план

Изменения могут быть не только в геймплейной области, но и в том, что находится за её границами, но доступно для взгляда. Если у вас такого нет, то стоит об этом подумать, возможно у вас большая проблема. Даже в индоре можно заменить стенку окном или неперепрыгиваемыми перилами, за которым находится ещё одно помещение. В котором то аккуратно расставленная офисная мебель, то бардак, то какой-то индустриальный агрегат. А в аутдоре — то какая-нибудь постройка, то лес, то холмы, то горы.

silverbullet_callofduty_background
Call of Duty: Ghosts. Начинаем уровень на тропинке, заднего плана нет. Дальше формально мы всё ещё на тропинке, но задний план меняет впечатление.

 

Новые виды челленжей (врагов)

Челленжи это тоже контент, который может быть ревардом за продвижения игрока по уровню. Например, если у вас на уровне планируется использовать три типа врагов, то можно сделать так: первая треть уровня заполнена противниками только первого типа, вторая треть — первого и второго типа, а последняя треть — второго и третьего типа.

 

Изменения масштабности

Уровень может начинаться у стен огромного храма, а затем переходить в узкие коридоры. Или начинаться в узком ущелье, а заканчиваться эпической битвой с боссом на верху огромной башни, с которой видно весь уровень.

Под прогрессию масштаба попадают размеры объектов, плотность их расстановки и доступное для игрока место. Но нужно помнить, что размеры для игрока это относительное понятие. Дерево высотой 30 метров явление обычное, а вот статуя такого же размера будет воспринята как громадная. Большая площадка для битвы с боссом может быть воспринята негативно (плоское пустое пространство, по которому долго бегать). Но если сделать её небольшой, но рядом на фоне разместить ещё несколько таких площадок, то ощущение размера будет передано.

sliverbullet_skyrim_scale
В подземелье The Elder Scrolls: Skyrim начинаешь в узком проходе и выходишь в просторную пещеру.

Размещая большие объекты, следует учитывать обычные ракурсы игровой камеры. Игрок может не увидеть ваше ого-го до небес, если в основном смотрит себе под ноги в поисках лута.

 

Направление движения

Не самый важный пункт, потому что не так наглядно для игрока, но тоже требующий внимания, потому что все равно влияет на впечатление. Если у вас игрок может идти вперед, поворачивать, спускаться и подниматься, то можно в разных частях уровня сделать акцент на определенном типе движения. Например, в начале уровня игрок поднимается на холм и видит здание, затем идет к нему почти прямо. В самом здании ходит, поворачивая на 90 градусов, находит вход в секретную лабораторию и долго спускается.

 

Прогрессия на ПвП картах

Отдельно стоит отметить, что к ПвП картам также применима прогрессия. Во время жарких баталий игроку мало интереса до косметических изменений окружения. Поэтому изменения должны быть в геймплее, который можно разложить на откуда, куда и как бежит игрок.

Откуда. Точки воскрешения не фиксированы. Игроки могут воскрешаться рядом с товарищами по команде или на захваченных контрольных точках. Это уже меняет экспириенс игрока после респавна.

Куда. Точки интереса перемещаются по карте. Это могут быть контрольные точки, захватив одну из которых, команда получает доступ к следующей. Или медленно передвигающийся объект, который нужно защищать/атаковать. В отличии от предыдущего пункта, этот меняет экспириенс игрока перед очередной смертью.

Как. Динамическое изменение уровня, влияющее на геймплей. Появляются и исчезают проходы (затопление уровня в Battlefield). Изменяется опасность передвижение по имеющимся проходами (разрушение защитных башен в MOBA играх).

silverbullet_tf2_payload
Появление в Team Fortress 2 режима Payload дало игре второе дыхание

 

Бонус. На эти размышления меня вдохновила гоночная трасса Нюрбургринг. Она, как и все трассы, используемые для Гран-при Формулы-1, превосходна с точки зрения геймплея. Но вот её однообразное оформление вызывает печаль. Одни зеленые деревья. Конечно, если переносить трассу в игру по лицензии, то придется сохранить эту уныль. Но свой собственный уровень так делать нельзя.

Switch language:
Facebook