Нарраторика: лекция про нарративный дизайн

  • 04 декабря, 2014
  • 4 комментария

Для тех, кому моя лекция про нарративный дизайн на DevGAMM Minsk показалось слишком перегруженной, могут посмотреть моё предварительное выступление на собрании Нарраторики 2 октября. Оно не такое торопливое и есть обсуждение с аудиторией. Также есть слайды/мысли, которые я вырезал из финального выступления из-за тайминга и целостности идеи.

Задача про баланс

  • 01 декабря, 2014
  • 34 комментария

На прошедшем недавно DevNight в Москве я увидел игру, тактическую стратегию по второй мировой, которая напомнила мне про классическую задачку по балансировке.

Презумпция (не)компетентности

  • 24 ноября, 2014
  • 8 комментариев

Удивительное дело. Геймдев, как и вся IT-индустрия, основан на людях. Без людей игра сама себя не сделает. И играть сама в себя не будет. Но мы обсуждаем технологии, арт, геймплей и даже процессы управления, но не самих людей, которые всё это делают. Игроков со всех сторон обмерили статистикой, психологией, маркетингом, а про разработчиков молчим, словно они бездушные машины по переработке задач.

NextCastle Party 2014: Итоги

  • 21 ноября, 2014
  • Комментариев нет

Игровой фестиваль NextCastle Party ежегодно проходит в Санкт-Петербурге. Но я до недавних пор об этом не знал. Вроде как я тут в Москве/Калининграде, а Питер, он там. И может не узнал бы, если бы не Маша Кочакова, которая решила помочь фестивалю с организацией лектория и showcase, где инди-команды могли показать посетителям свои проекты. От меня Маша хотела только, чтобы я помог заполнить сетку докладов, прочитав лекцию по левел-дизайну.

Все, что вы хотели знать о дизайне уровней, но боялись спросить

  • 17 ноября, 2014
  • Комментариев нет

В последнее время получаю фидбек, что надо мне больше рассказывать про левел-дизайн, а не всё остальное. Окей, будет вам про левел-дизайн. Пока я буду готовить следующий материал, предлагаю посмотреть моё выступление про левел-дизайн на DevGAMM, прошедшем в прошлом году в Киеве. Там как раз про левел-дизайн рассказывал.

Создание пользовательской карты в Dota 2

  • 13 ноября, 2014
  • 4 комментария

На фестивале NextCastle Party 2014, который прошел 1-2 ноября, я провел небольшой мастер-класс по созданию пользовательской карты для Dota 2. Этим я сразу затрагивал несколько тем. Знакомство с тем, что такое левел-дизайн и как это выглядит на практике. Изучение новой версии Hammer Map Editor, вышедшей в альфа-версии в августе этого года, чтобы быть готовым к следующим играм на  Source 2. Создание карт как для фанатов Dota 2, так и для тех, кому не нравится геймплей MOBA и хочется сделать сингл. И самое главное - это возможность создать любительское портфолио, чтобы в дальнейшем было с чем искать работу левел-дизайнером. В ходе доклада я планировал записывать изображение с экрана. На репетициях всё работало, но на самом докладе произошел технический сбой и всё, что делал на презентационном ноутбуке, не записалось. Но это даже к лучшему. Потому что для исправления проблемы я записал отдельное видео работы в редакторе, где смог раскрыть больше тем, так как не был ограничен по времени. Официальный мануал с базовой информацией по редактору можно найти тут: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dota_2_Workshop_Tools

#GamerHate — как так получилось

  • 26 октября, 2014
  • 2 комментария

Если вы впервые слышите про #GamerGate, то вам должно быть счастливый человек. Краткую историю конфликта можно почитать, например, тут. Не буду вдаваться в подробности и разбирать аргументы каждой из сторон. Меня заинтересовал сам факт того, что конфликт достиг такого накала. Казалось бы средний возраст геймера перевалил за 30. Все взрослые люди и способны аргументированно общаться и договариваться. Однако, жизненный опыт подсказывает, что фраза "Они же взрослые люди" примерно также часто звучит перед фейлом, как классическое "Смотри, как я могу". Потому что люди иррациональны по своей природе и многие решения принимают чем угодно, только не здравым смыслом. Если для вас это новость, то посмотрите следующее видео от Дэна Ариели, специалиста в области иррационального поведения. unfortunately-this-is-how-the-brain-works

Нарративный дизайн — как подружить геймплей и сюжет

  • 17 октября, 2014
  • 28 комментариев

На конференции DevGAMM Minsk 2014 я прочел доклад "Нарративный дизайн - как подружить геймплей и сюжет". Презентацию можно скачать по этой ссылке. Кратко, тезисы: 1. Нарратив в играх существует тысячи лет. 2. Все мы работаем над нарративными играми. 3. Хорошую механику можно испортить историей и хорошую историю можно испортить механикой. 4. Чтобы этого не случилось, нужны нарративные дизайнеры. 5. Нарративный дизайнер это не сценарист. Он не сочиняет историю, а рассказывает.

Разбор сюжета игры The Vanishing of Ethan Carter [СПОЙЛЕРЫ!]

  • 30 сентября, 2014
  • 20 комментариев

Недавно прошел The Vanishing of Ethan Carter и теперь хочу рассказать об этой игре. Не смотря на короткое прохождение и простую игровую механику, игра успевает захватить своей историей. Исчезновение Итена Картера с самого начала объясняет правила игры: "The game is a narrative expirience that does not hold your hand." На этом туториал заканчивается. Никто игроку не расскажет историю. Всё зависит от того, насколько игрок хочет сам узнать историю, собрав её по крупицам. Это свежий нарративный опыт в играх, поэтому я хотел бы его разобрать подробнее, чтобы он послужил примером для нарративных дизайнеров. Всё написанное ниже предназначается для людей, прошедших игру. Если не играли, то лучше вернитесь к этому посту позже, когда пройдете игру. Не портите себе возможность получить собственный опыт от игры.

Универсальный рецепт приготовления уровней

  • 24 сентября, 2014
  • 3 комментария

Обычно на вопрос о секрете, позволяющем раз и сделать хороший уровень, отвечают, что такого не существует, что всё это разговоры про серебряную пулю (магический способ легко решить сложную проблему). Однако есть у меня в рукаве трюк, который иначе как серебряной пулей назвать не могу. Назову его "построение прогрессии на уровне". Для начала небольшое лирическое отступление. В фильмах про гонки много сцен с разговорами. В фильмах про Джеймса Бонда в каждой серии действие происходит в нескольких частях света. В Pacific Rim гигантские роботы дерутся лишь часть фильма. Почему если в фильме есть что-то крутое, являющееся ключевой фишкой, это занимает не весь хронометраж? Потому что одно и тоже в течение длительного времени называется однообразием. Каким бы вкусным не было блюдо, невозможно питаться только им. Даже в сексе, несмотря на приятность процесса, меняют позы.

Switch language:
Facebook