devgamm_hamburg_2015
DevGAMM Hamburg 2015: Чему меня научили авторы Witcher 3 и This War of Mine
ludum_dare_34
Чему я научился на Ludum Dare #34

Игровые циклы (core loops)

  • Ноябрь 28, 2015
  • 17 комментариев

Что-то в последнее время мне не здоровится при виде странных картинок, которые выдают за игровые циклы. В особенности, когда речь идет о запуске нового проекта и вот прямо в его основу вместо прочного стержня наливают какую-то кашу. Собрал свои мысли на этот счет в небольшую презентацию, чтоб со слайдами, так как картинок надо много.


Если презентация не разворачивается на весь экран, то посмотрите её с сайта SlideShare, кликнув на название в нижнем правом углу.

 

  • Картинка из заголовка взята из 6ой серии 18ого эпизода South Park. В этой серии от души прошлись по мобильным freemium играм, в том числе наглядно рассказали про игровые циклы. Если не смотрели, то бегом смотреть — http://www.sp-fan.ru/episode/1806/

  • Apelmon

    круто с картинками.
    Интересная информация, спасибо

  • В ХММ всё же хочется связать замок(=менеджмент, особенно сбор армии) и исследование карты.
    Для открытия карты дергаем развед.отряды и рассыпаем во все стороны.
    Более того, если двигаться с автобоем — то из активностей остается только этот цикл Замок Карта

  • lgb

    Вот это поворот, я уж думал тут будет внезапно про game loop из прогинга — посмотреть что там юзер понажимал/куда кликал, пересчитать состояние всех объектов и отправить что нужно на перерисовку. Вот это всё =)

  • Александр

    > Что-то в последнее время мне не здоровится при виде
    > странных картинок, которые выдают за игровые циклы.

    Вот и у меня схожее чувство. Игровой цикл это вот:

    while (active)
    {
    processInput();
    update();
    render();
    }

  • KoS

    Мне нравится подача в виде презентации. Хорошо воспринимается. По поводу циклов:

    1) Сумбурная в целом статья. Полагаю, полезно для новичков вообще посмотреть, какие циклы бывают, как их грубо можно строить. Но глобально я не понял, к чему она. К тому, что нужно делать более грубые и абстрактные циклы?

    2) Критика детальный циклов, по моему мнению, неправильная. Каждый строит для себя такие циклы, которые ему помогают решить его задачу. Для разных задач может быть своя детализация. Вот я пару лет назад писал статью с циклами: http://k—o—s.blogspot.com/2012/04/parralel-rewards-cycles.html Так вот в статье показаны циклы довольно общие, но для себя я еще делал более детальные циклы, чтобы убедиться, что я правильно понимаю ход игровых ресурсов. И сейчас, когда анализирую некоторые f2p игры, с интересной мета-игрой, я делаю иногда очень детальные циклы, чтобы понимать, что там происходит.

    Т.е. циклы — это как таблички или схемки. Они являются инструментом каких-то задач. А из-за того, что в разработке игр может быть множество совершенно разных непохожих друг на друга задач, то и циклы могут выглядеть совершенно не похоже один на другой. И каждая подача игрового цикла может раскрывать игру/механику/мета-игру с другого ракурса.

    Для тех, кто читает комментарии, вот еще ссылка с интересной подачей циклов: http://gopractice.ru/top_grossing_appstore/

    — — —
    А вообще, тема отображения игровых циклов очень интересная. Я за годы разработки выработал свои практики отображения циклов. И то, с развитием индустрии для каждой новой игры мне приходится использовать новый подход в отображении ее игровых циклов. Другие разработчики выработали свои правила. Было бы интересно, наверное, собрать какой-то онлайн круглый стол между 3-5ю игровыми дизайнерами, показать свои игровые циклы, обсудить плюсы минусы подходов друг друга и вообще помогают ли эти циклы в чем-то

    • У меня тут есть несколько мыслей:

      — Прежде, чем рассказывать о сложном, надо разобраться с основами. Я не могу сразу начинать с рассказов о том, как разваливаются экономики и что с этим можно делать.

      — Важна не сложность циклов, а понимание их работы. Я видел много материалов, где разбираются циклы выстреливших игр, но не объясняется почему они именно такие. В результате имеем карго культ.

      — Схемы — это инструмент дизайнера, помогающий ему мыслить. Но важно в итоге не то, что на схеме, а то, что в голове дизайнера. Потому что дизайнер дальше будет делать на основе того, что думает, а не того, что осталось на бумажке. Так что нормально, если дизайнер что-то не поместил на схему или наоборот накидал избыточных подробностей. Если это помогает ему думать, то ок.

      — Но дизайнер ещё и часть команды. Ему нужно уметь донести до остальных своё виденье. Для этого схема должна быть понятна даже для не дизайнера. При этом хорошо бы ему понимать, не только, что шахта дает золото, но и почему этот элемент вообще существует в игре.

      — Показал бы какую-нибудь свою схему. Вон Илья не стесняется. А там и я выложу свою схему, которая стала причиной этого поста :о)

      • KoS

        Я со всем согласен. Только хорошо бы понятные выводы в статье. Может, как в развитие темы я тоже что-то напишу в своем блоге про циклы.

        Что касается моих примеров, привел в первом примере одну из своих схем: http://k—o—s.blogspot.com/2012/04/parralel-rewards-cycles.html

        Вот еще одна. В ней я хотел разложить для себя структуру Out There: http://take.ms/xZAro

        Но это структурная схема (игровой цикл), о которых ты пишешь в статье. Хотя есть и другие схемы. Схемы движения ресурсов акцентированы больше на движение ресурсов. Есть схемы мотивации и т.д.

  • Ilya Eremeyev

    Спасибо за статью! Действительно, все очень по разному составляют лупы. У нас в тестовом задании для геймдизайнеров есть задача расписать лупы произвольно игры и я видел десятки принципиально разных схем.

    Думаю, тут нет какого то одного универсального решения, каждый составляет схему так, как ему удобнее для понимания структуры игры.

    Лично я придерживаюсь смеси твоей схемы и флоу ресурсов — https://monosnap.com/file/vrmfnTwB54Bvvks5rh5ymDCyZCKcCw

    • У меня есть подозрения, что не всегда дизайнер понимает структуру игры, которую делает ;о)

      Кстати, раз ты видел десятки схем от кандидатов, то может поделишься опытом? Расскажи, про типичные ошибки и интересные находки.

      • Shaak

        у меня к вам вопрос довольно банальный… а в чем вы рисовали эти схемки?:) я тут решил для самого себя сделать Основной цикл Игры и понял что например такую простую стрелку зацикливания на самого себя быстро, эффективно и красиво не позволяют инструменты ни фотошопа ни ворда реализовать) в общем я подумал что может есть некий удобный инструмент 🙂

        • Powerpoint умеет красиво рисовать стрелки между ключевыми точками, в том числе точками одного и того же объекта.

          • Shaak

            во как, не додумался проверить там, спасибо 🙂

  • Alexandr Mezin

    Добротно. Лайк.

  • DenKuzn

    Хорошо, а если суть игры — пройти уровень до конца, например, проникнуть в здание, выполнить действие, покинуть здание — открывается следующий уровень. Здесь луп зациклен на уровнях, понятно. Вопрос вот в чем: насколько это нужно разбавлять лупами? Нужно ли для себя/других описывать лупы внутри уровня (пройти через дверь можно только взломав замок через мини-игру и т.д.)?
    Я к тому, что не все игры, я так понимаю, можно расписывать циклами типа переключений из одной системы игры в другую, или я не прав?

  • Shaak

    Мне понравился такой подход, я только учусь, но мне однозначно импонирует ООП подход на этапе концепта игры. Я для себя решил, т.к. я вечно хватаюсь за необъятное, начать вести детальную документацию по всему проекту и не пропускать даже этап схематичного отображения. Так действительно будет проще и ввести возможных новых членов команды в курс дел, сам никогда ничего не пропустишь и в будущем может пригодится, на этапе раскрутки

  • Алексей Завражный

    Здравствуйте, нет доступа к презентации(

Switch language:
Facebook