vr
Что делать под VR
ld32_title_for_post
Как я опять сделал игру за два дня

Американский опыт

  • Апрель 10, 2015
  • 28 комментариев

Честно говоря, я сначала не хотел писать пост про опыт работы в американском геймдеве. Точнее, сначала хотел, но как только начал прикидывать план, так понял, что получается грустная история о том, как там хорошо, а у нас всё грустно. К счастью, добрые люди поддержали меня в твиттере и вселили надежду, что лучше пост написать, чем не написать. Всё-таки у многих такого опыта не было и вместо него только иллюзии. К тому же любое сравнение можно трактовать как в негативном ключе («у нас всё плохо»), так и в позитивном («вот оно, наше пространство для развития»).

Уточню, что речь идет о моём личном опыте работы в течение двух месяцев командировки.  Те, кто сюда переехал  и работает не первый год, наверняка видят всё иначе и для них мои слова детский лепет.

Хотя цель этого поста поговорить по Западную культуру разработки игр, разговоры об общей культуре необходимы для понимания того фона, на котором ведется разработка. Ведь если убрать культурный фон, то разница окажется не такой уж большой, как могла бы показаться.

Например, многие в России убеждены, что имеет смысл делать только free2play, мобильные и социальные платформы, небольшими командами с относительно коротким сроком разработки. Никто не будет вкладываться в несколько лет разработки paid игры силами сотен человек. Любой на пальцах сможет объяснить, почему это чистое безумие.

При этом с радостью идем в магазин за очередной GTA, Call of Duty, Assassin’s Creed и т.п. То, что для нас безумие, на Западе вполне рабочая бизнес-модель. И тут, я думаю, основная причина — это разница в стабильности. В стране, где ты можешь проснуться и узнать, что сегодня введены санкции, ставящие крест на твоем бизнесе, или что банк, где твои деньги, лишен лицензии, как-то стрёмно делать долгосрочные вложения.

Впрочем, тут дело не только в стабильности, но и наличии команд, способных делать продукт мирового качества. Не конвертора CPI в LTV на английском языке, а именно продукта, за который хочется дать денег вперед. И тут дело не в специалистах. У нас в стране их полно – кто-то аутсорсит на Западные компании, кто-то переезжает туда на работу. Если дело не в специалистах, то значит в тех, кто ими руководит.

На мой взгляд, основное отличие в способности делегировать или, иными словами, разграничивать обязанности. Тут, в штатах, как я вижу, продюсеры и прочие менеджеры занимаются составлением рабочих расписаний, распределением задач и сведением нужных специалистов на митинги по приоритетным вопросам. В российских студиях не редкость, когда управленец лезет со своим мнением в работу своих сотрудников и продавливает им это мнение, ведь он же тут босс. В результате делегируются задачи, но не ответственность за них. Как результат, исполнитель и руководитель демотивированы, из-за переделок сидят в кранче, на выходе результат компромисса, а не таланта.

Третьим большим отличием, на мой взгляд, является качество жизни. Теплая солнечная погода, свежий воздух, чистые улицы, окружающие люди приветливы, магазины полны качественных продуктов, а кранчи и овертайм отгорожены законом. Оставаться по вечерам или выходить на выходных тут не принято. И это понятно. Ведь краткосрочная задача успеть в срок не стоит того, чтобы выгорали опытные разработчики, которые не первый десяток лет в индустрии и могут проработать ещё десяток-другой. Так что если планы не успевают выполниться в срок, то пересматриваются планы, а не включается кранч-тайм. Хотя, конечно, тут я за все студии не скажу. Говорю только о том, что видел сам. На гамасутре можно почитать обратные истории. Но я не представляю как можно раз за разом делать всё более и более качественные игры, когда у тебя уже после первого релиза команда выгорела и перешла в режим «что вы ко мне лезете? Я просто делаю таски».

На сегодня всё. Если тема будет интересна, то в следующий раз расскажу, чем английский язык на практике отличается от того, чему учат в школе. Будет полезно для таких неучей, как я сам.

 

Обновление (14 апреля 2015г):

Пост был встречен оживленно, но не однозначно. Я писал в начале поста, что речь идёт о моём личном опыте. Хотя этот опыт включает в себя общение с сотрудниками разных компаний, всё равно он достаточно мал, чтобы обобщать на весь геймдев. К тому же следует понимать, что это мой личный блог, в котором транслирую своё персональное виденье идеального мира. Не соглашаться с ним — это нормальная реакция. Я никого не тащу в свой идеальный мир. Желающие придут сами.

Больше всего я увидел сомнений в вопросе овертаймов. Честно признаться, я сам вполне не против работать допоздна и выйти на выходных. Если я вижу задачи, которые необходимо решить именно таким способом, то мне совесть не позволит отдыхать. Но я признаю, что это не правильный подход. Для поддержания тонуса и чистой головы необходимо уметь чередовать работу с отдыхом. И уж тем более нельзя брать решение проблем на здоровье, когда строишь долгосрочные планы.

Что касается опыта других компаний, то, как я уже говорил выше, сужу только из того, что видел сам и слышал от очевидцев (имен называть не буду). Например, про случай в одной о-очень крупной компании, где овертаймы оплачиваются дополнительно, но работать в овертайме не дают — экономят. И, конечно, я не говорю, что кранчей нет вообще. От них никуда не деться и все время от времени выходят в овертайм. Просто стоит принять то, что есть компании, где это не является регулярной практикой.

  • Хавронья Петрова

    >>Теплая солнечная погода
    Ну это всё-таки широты, а не у них у нас. У нас тоже свои широты всё-таки есть, а вот остального не завезли.

    >>раз за разом делать всё более и более качественные игры

    • Где-то слышал подговорку «Если один день плохая погода, то это Бог наказывает людей. Если всё время плохая погода, то это люди наказывают сами себя.» То, что мы продолжаем жить в городах с плохой погодой и экологией, скорее вопрос привычки, чем рационального решения.

      • Хавронья Петрова

        Земли с хорошей погодой принадлежат другим государствам. Хотя вон, одни земли уже взяли для переселения.

        • Jimbo

          Краснодарский край? Кавказ?

          • Хавронья Петрова

            Сила!

      • DqMaster

        Хорошо там, где нас нет?
        Или всё же проблема более глобальна?

      • Aslan Potuzed

        умный невъебатся просто

  • Coauctor

    Расскажи подробнее про делегирование и ответственность, пожалуйста.
    Не очень понял этот момент. Если продюсер только координирует, то люди ощущают большую ответственность?

    • Про эту тему Антон Волков хорошо рассказал https://www.youtube.com/watch?v=1wwuBzKuVrc

      • Coauctor

        О, спасибо. Это побороло Крестного Отца. 🙂

      • Coauctor

        Хороший доклад, вроде бы понял о чем речь.
        Подставил личный пример.

  • Imodjen

    Про язык — тысячу раз жду пост. И вопрос: было ли что-то именно в рабочем процессе, что тебе показалось совершенно другим? Про что ты подумал: «ну вообще не как у нас»? Было ли что-то отличное, за исключением того, что люди на другом языке говорят?

    • В том и фокус, что раньше думал, что у них всё совсем по другому, а оказалось, что разница не такая уж большая.

      • Imodjen

        О, это же замечательно 🙂

  • Александр Еличев

    Наверное и у них есть конторы с неправильным управлением про которые мало кто знает ) Просто у них индустрия самая развитая и поэтому известных случаев хороших компаний с успешными проектами много.

  • Torick

    > кранчи и овертайм отгорожены законом. Оставаться по вечерам или выходить на выходных тут не принято

    А как же EA Wives и прочие скандалы такого рода? Или это было как раз причиной нынешнего положения дел?

    • О причинах не знаю, но могу предположить, что это приходит с возрастом. Тут много разработчиков, которым за 40. У них семья, дети. Вертели они эти кранчи.

    • DqMaster

      Можно я с Вами рядом постою? (Ну типа, игры поделаю, типа под мобилочки)?

  • Sergey Volkov

    Тема очень интересна 🙂
    Сам момент, когда мы почти перестали делать по настоящему большие игры, а в других странах индустрия всё растёт и растёт.

  • Andrey

    По опыту Нидерландов — я соглашусь с хорошим делегированием. Нам менеджмент дает вижн и направление а что конкретно и как делать и в каких приоритетах мы сами решаем внутри комманды из 4 человек.

    Также соглашусь с отношением к овертаймам и т.п. Мне кажется что тут люди как-то в целом более уважительно бережно друг к другу относятся. Нет троллинга, нет соревнования, не пытаются выжать по максимуму. Мой тим лид меня гонит в опуск, говорит хватит мол работать — отдохни!

    • Jimbo

      Ты посмотри на него, затроллили беднягу! 🙂

      В сервере, имхо, «абсолютное делегирование». Всем побоку, чем мы занимаемся, лишь бы оно работало.

      • Andrey

        Я не жалуюсь ни на сервер ни на троллинг 🙂 В сервере у нас была уникальная ситуация, обычно таких свобод Не дают ) А троллинг… ну я сам ещё тот троль, но не всем это нравится ) среднестатистические люди этого не любят )

  • Armagon

    Проблема руководителей есть да. Я бы даже добавил связки «продюсер» — «игровой дизайнер». В эпоху 1С студии функционировали в формате конструкторских бюро, а в некоторых случаях даже кружков любителей разработки игр. Продюсеры превращались в солидных функционеров, а игровые дизайнеры в отстранённых мечтателей в каморке за актовым залом. Но в 2008 году Дом Культуры и Творчества закрыли на внушительный амбарный замок. Пришлось разойтись и играть в кабаках на потребу.

    Но те, кто выжил, начинают понимать ценность и хорошего продюсера и хорошего игрового дизайнера. Что хороший продюсер зачастую в прошлом хороший игровой дизайнер (привет Сигэру Миямото, Кристофер Нолан и Дэвид Финчер). А игровой дизайнер это опытный архитектор, стремящийся проложить идеальный маршрут к цели, которую команда (не без помощи продюсера) наметила для всего проекта. И люди должны доверять профессионализму друг друга. Ведь игровой дизайнер посвящает проекту всё свое время, знает кучу тонкостей разработки игры и к его мнению нужно прислушиваться в первую очередь. Как капитан прислушивается к мнению старшего механика.

    Но надо признать — несмотря на проблемы, больной наш активно потеет. Хорошим примером служит одна компания, которая ещё лет пять назад предпочитала брать на работу игровыми дизайнерами студентов с соседней улицы за пирожок с капустой, а теперь ищет игровых дизайнеров по всей России и не может найти. 🙂

    • Ох, с игровыми дизайнерами вообще отдельный разговор. Всё очень сложно :о)

  • Aslan Potuzed

    По отсутствию кранчей полное гонево, автор нуб и апазорился.
    А вот по манегеришкам в большинстве случае зарубежный манагер лучше нашего манагера

  • riffst

    Хороший пост вообще. Немного добавлю тут из своей колокольни про локальные проблемы.

    Всегда можно сказать, что проблема в руководстве и быть в этом мнении полностью правым.
    Но проблемы находятся с двух сторон — руководители + команда. Руководители забывают, что они пришли управлять процессами, а не людьми. Команда забывает что нужно говорить в голос о проблемах, не молчать и копить агро.

    С точки зрение делегирования и работы руководства (продюсера, бизнес овнеры, лиды) — основные проблемы находятся в плоскости между нехваткой опыта и желанием управлять не процессами, а людьми.

    Что нужно точно помнить:
    — управляется не людьми а процессами
    — брать ответственность за команду вредно и пагубно для работы. Команда расслабляется, и еще больше будет в итоге агрится
    — нужно создавать условия, при которых команда готова брать на себя ответственность за работу и свои решения
    — нужно прекратить лезть со своим мнением к команде, команде можно помочь, но не навязывать свое решение(вероятней всего не являясь экспертом или не обладая достаточным уровнем знаний)

    Что касается команды:
    — нужно научится говорить о проблемах. Без этого далеко не уехать и эффект будет обычный «Во всем виновато руководство»/ «Опять кранчуем из-за продюсера» и т.д.
    — Нужно наконец-то научится брать на себя ответственность за задачи взятые внутри спринта, скоупа и т.д., я встречал довольно мало команд готовых взять на себя подобный вес и отвечать за последствия и бороться за свои решения
    — Говорить нет и бороться за свои решения, если уверены, что они сработают. Девелоперам в большинстве случаев лучше видно, но это нужно доказать.

    Звучит конечно сильно идеалистически, но к подобному подходу можно прийти, если захотеть его строить, прекратить управлять людьми, начать говорить и заняться процессами.

  • Alina Brazdeikene

    Слава, отличная и мегаполезная статья! Спасибо тебе. Я вот тоже проработав год с американцами чувствую разницу даже в банальном общении и ориентированности на собеседника.

    Пиши еще!

  • Рамиль Галиаскаров

    Всё так и есть. По крайней мере в Чехии, Праге подтверждаю, при условии, когда начальство чешское

Switch language:
Facebook