Что делать под VR

Как я опять сделал игру за два дня

Американский опыт

  • 10 апреля, 2015
  • 28 комментариев

Честно говоря, я сначала не хотел писать пост про опыт работы в американском геймдеве. Точнее, сначала хотел, но как только начал прикидывать план, так понял, что получается грустная история о том, как там хорошо, а у нас всё грустно. К счастью, добрые люди поддержали меня в твиттере и вселили надежду, что лучше пост написать, чем не написать. Всё-таки у многих такого опыта не было и вместо него только иллюзии. К тому же любое сравнение можно трактовать как в негативном ключе («у нас всё плохо»), так и в позитивном («вот оно, наше пространство для развития»).

Уточню, что речь идет о моём личном опыте работы в течение двух месяцев командировки.  Те, кто сюда переехал  и работает не первый год, наверняка видят всё иначе и для них мои слова детский лепет.

Хотя цель этого поста поговорить по Западную культуру разработки игр, разговоры об общей культуре необходимы для понимания того фона, на котором ведется разработка. Ведь если убрать культурный фон, то разница окажется не такой уж большой, как могла бы показаться.

Например, многие в России убеждены, что имеет смысл делать только free2play, мобильные и социальные платформы, небольшими командами с относительно коротким сроком разработки. Никто не будет вкладываться в несколько лет разработки paid игры силами сотен человек. Любой на пальцах сможет объяснить, почему это чистое безумие.

При этом с радостью идем в магазин за очередной GTA, Call of Duty, Assassin’s Creed и т.п. То, что для нас безумие, на Западе вполне рабочая бизнес-модель. И тут, я думаю, основная причина — это разница в стабильности. В стране, где ты можешь проснуться и узнать, что сегодня введены санкции, ставящие крест на твоем бизнесе, или что банк, где твои деньги, лишен лицензии, как-то стрёмно делать долгосрочные вложения.

Впрочем, тут дело не только в стабильности, но и наличии команд, способных делать продукт мирового качества. Не конвертора CPI в LTV на английском языке, а именно продукта, за который хочется дать денег вперед. И тут дело не в специалистах. У нас в стране их полно – кто-то аутсорсит на Западные компании, кто-то переезжает туда на работу. Если дело не в специалистах, то значит в тех, кто ими руководит.

На мой взгляд, основное отличие в способности делегировать или, иными словами, разграничивать обязанности. Тут, в штатах, как я вижу, продюсеры и прочие менеджеры занимаются составлением рабочих расписаний, распределением задач и сведением нужных специалистов на митинги по приоритетным вопросам. В российских студиях не редкость, когда управленец лезет со своим мнением в работу своих сотрудников и продавливает им это мнение, ведь он же тут босс. В результате делегируются задачи, но не ответственность за них. Как результат, исполнитель и руководитель демотивированы, из-за переделок сидят в кранче, на выходе результат компромисса, а не таланта.

Третьим большим отличием, на мой взгляд, является качество жизни. Теплая солнечная погода, свежий воздух, чистые улицы, окружающие люди приветливы, магазины полны качественных продуктов, а кранчи и овертайм отгорожены законом. Оставаться по вечерам или выходить на выходных тут не принято. И это понятно. Ведь краткосрочная задача успеть в срок не стоит того, чтобы выгорали опытные разработчики, которые не первый десяток лет в индустрии и могут проработать ещё десяток-другой. Так что если планы не успевают выполниться в срок, то пересматриваются планы, а не включается кранч-тайм. Хотя, конечно, тут я за все студии не скажу. Говорю только о том, что видел сам. На гамасутре можно почитать обратные истории. Но я не представляю как можно раз за разом делать всё более и более качественные игры, когда у тебя уже после первого релиза команда выгорела и перешла в режим «что вы ко мне лезете? Я просто делаю таски».

На сегодня всё. Если тема будет интересна, то в следующий раз расскажу, чем английский язык на практике отличается от того, чему учат в школе. Будет полезно для таких неучей, как я сам.

 

Обновление (14 апреля 2015г):

Пост был встречен оживленно, но не однозначно. Я писал в начале поста, что речь идёт о моём личном опыте. Хотя этот опыт включает в себя общение с сотрудниками разных компаний, всё равно он достаточно мал, чтобы обобщать на весь геймдев. К тому же следует понимать, что это мой личный блог, в котором транслирую своё персональное виденье идеального мира. Не соглашаться с ним — это нормальная реакция. Я никого не тащу в свой идеальный мир. Желающие придут сами.

Больше всего я увидел сомнений в вопросе овертаймов. Честно признаться, я сам вполне не против работать допоздна и выйти на выходных. Если я вижу задачи, которые необходимо решить именно таким способом, то мне совесть не позволит отдыхать. Но я признаю, что это не правильный подход. Для поддержания тонуса и чистой головы необходимо уметь чередовать работу с отдыхом. И уж тем более нельзя брать решение проблем на здоровье, когда строишь долгосрочные планы.

Что касается опыта других компаний, то, как я уже говорил выше, сужу только из того, что видел сам и слышал от очевидцев (имен называть не буду). Например, про случай в одной о-очень крупной компании, где овертаймы оплачиваются дополнительно, но работать в овертайме не дают — экономят. И, конечно, я не говорю, что кранчей нет вообще. От них никуда не деться и все время от времени выходят в овертайм. Просто стоит принять то, что есть компании, где это не является регулярной практикой.

Switch language:
Facebook