devgamm_minsk2014
Нарративный дизайн — как подружить геймплей и сюжет
dota2
Создание пользовательской карты в Dota 2

#GamerHate — как так получилось

  • Октябрь 26, 2014
  • 2 комментария

Если вы впервые слышите про #GamerGate, то вам должно быть счастливый человек. Краткую историю конфликта можно почитать, например, тут. Не буду вдаваться в подробности и разбирать аргументы каждой из сторон. Меня заинтересовал сам факт того, что конфликт достиг такого накала. Казалось бы средний возраст геймера перевалил за 30. Все взрослые люди и способны аргументированно общаться и договариваться. Однако, жизненный опыт подсказывает, что фраза «Они же взрослые люди» примерно также часто звучит перед фейлом, как классическое «Смотри, как я могу». Потому что люди иррациональны по своей природе и многие решения принимают чем угодно, только не здравым смыслом. Если для вас это новость, то посмотрите следующее видео от Дэна Ариели, специалиста в области иррационального поведения.

unfortunately-this-is-how-the-brain-works

Психолог Элизабет Кюблер-Росс, наблюдая за реакцией больных на смертельный диагноз, выделила 5 стадий принятия смерти:

1. Отрицание. Больной не может поверить, что это действительно с ним случилось.
2. Гнев. Возмущение работой врачей, ненависть к здоровым людям.
3. Торг. Попытка заключить сделку с судьбой. Больные загадывают, допустим, что они поправятся, если монетка упадет орлом.
4. Депрессия. Отчаяние и ужас, потеря интереса к жизни.
5. Принятие. «Я прожил интересную и насыщенную жизнь. Теперь я могу умереть».

Последняя стадия самая желанная, потому что дает душевное спокойствие, но до неё доходят далеко не все. Эту теорию также трактуют как стадии принятия неизбежного. О них полезно помнить, чтобы анализировать своё поведение. Если вы говорите, что проблемы нет. Злитесь. Аргументируете в духе «зато у вас негров линчуют». Впадаете в уныние, что вокруг никто не понимает очевидного. То скорее всего вы застряли на одной из этих стадий и тщетно отказываетесь признать то, что вам не нравится, но все же существует. Сознательный переход сразу на последнюю стадию сэкономит вам нервы и время.

FiveStagesOfGrief

Возвращаясь к теме GamerGate. Тут мы видим всё те же симптомы. Особенно заметно выражение первых трех стадий. Причем каждая сторона воюет со своей неизбежностью. Кто-то не признает существование сексизма в видеоиграх. Кто-то приходит в гнев от существования точек зрения, отличных от его собственных. Кому-то важно поставить точку в вопросе являются ли видеоигры искусством. Кто-то приходит в отчаяние, что нельзя просто взять и развернуть в другую сторону многомиллиардную индустрию. Поскольку все сражаются с разными ветряными мельницами, то договориться не возможно в принципе — каждый говорит на своей волне.

Широкий спектр вопросов (феминизм, журналистская этика, влияние игроков на прессу, прессу на разработчиков и т.д.) порождает ещё одно явление. Обычный человек не располагает всей полнотой знаний, чтобы делать экспертную оценку. Скорее наоборот, про многие вопросы человек наслышан поверхностно. Сознание человека умеет выживать в условиях недостаточной информации, строя картину мира на том, что есть, а потом агрессивно её защищает от нападок. Отсюда появляются когнитивные искажения. Я про них уже писал в своем блоге.

Так, после того, как человек склонился к той или иной точке зрения, у него начинает работать искажение в восприятии сделанного выбора. Он начинает находить подтверждения правильности своего выбора и доказательства ущербности всего остального. Отрицание проблем берется не на пустом месте — это отклонение в сторону статуса кво. Интерпретация любой информации в свою пользу — предвзятость подтверждения (в этой статье разбирается аналогичный по уровню драмы конфликт сторонников и противников разрешения на ношение оружия). И многие другие искажения, список которых каждый дизайнер должен иметь в закладках. О каком конструктивном диалоге может идти речь, когда все участники искажают реальные обстоятельства в свою пользу?

Confirmation_bias

Тут есть лазейка. Одно из искажений позволяет игнорировать все остальные — подчинение авторитету. Наверняка вы слышали раньше про эксперимент Милгрэма, когда испытуемый выступал в роли исполнителя наказания. Ему надо было проверять ответы второго испытуемого (подставной актер) и в случае ошибок бить его электрическим разрядом. С каждой ошибкой напряжение разряда следовало повышать. Первый испытуемый не видел второго, но слышал его крики. Казалось бы бесчеловечная пытка и испытуемый должен был сразу встать и уйти. Но наличие экспериментатора, всего лишь говорившего «пожалуйста, продолжайте», магическим образом переопределило систему ценностей испытуемого.

milgram_experiment

Этот эксперимент показал крайнюю степень влияния авторитета. В обыденной жизни до такого дело не доходит, но мы по прежнему остаемся подвержены влиянию тех, чье мнение считаем авторитетным. Это тоже защитный механизм, позволяющий свести 7 миллиардов людей к простой модели «можно доверять / нельзя доверять». Странно видеть, как один человек убеждает другого, не понимая, что он для него чужак и все его слова не смогут преодолеть защитный барьер.

Мораль проста: хотите донести до аудитории свою точку зрения — сначала покажите аудитории, что вы друг, не враг. Покажите, что с вами не нужно сражаться. Заработайте авторитет. И только после этого начинайте говорить о том, о чем хотели. Хотя, узнав больше о своей аудитории и её взглядах, возможно вы сами измените точку зрения.

  • Serj Yurkevich

    1. Это просто возмутительно, а напишу-ка я..
    5. ..да в пизду.

  • Поросёнок Пётр

    Кстати, его пример с оптическими иллюзиями, является оптической иллюзией, так как применяется абстрактное измерение к контекстуализованным объектам. Длинная табуретка длиннее, потому что учитывается перспектива, соответственно цвета разные, так как учитывается гамма.

Switch language:
Facebook