Формула эмоций

Перевозка кошки в поезде (автор: Маша Кравцова)

Примеры обучения игрока

  • 25 января, 2015
  • 4 комментария

Любая игра это набор правил, представляющих собой цели, инструменты достижения и риски. Если игрок не знает правил, то не сможет играть. Тут всё довольно очевидно, так что нет смысла разжевывать на уровне ментального моделирования. С проблемой обучения игрока сталкиваются все игры, но каждая решает эту задачу по-своему. Давайте посмотрим на несколько вариантов.

На написание этого поста меня натолкнул случай, когда Маша решила поиграть в Ведьмака 2. Через полчаса после запуска игры, она сообщила мне, что в эту игру невозможно играть и вообще не понятно где там обещанная крутая история. Я был ошарашен, ведь когда сам играл в эту игру, то для меня начало игры было одним из лучших, что я когда-либо видел в играх. Разобравшись в вопросе, я выяснил, что после того, как я прошел игру, разработчики выпустили обновление, добавляющее в игру туториал.

Вот так игра выглядит с туториалом:

Отличительные особенности:

* Отсутствие сюжета. Есть лишь небольшая история, явно сделанная под нужды туториала.
* Постоянно всплывающие подсказки, прерывающие геймплей и вываливающие портянки текста.
* Высокая плотность информации в единицу времени.
* После изучения механики происходит переход к следующей механике. Возможности использовать изученную механику не предоставляется.
* Изучаются сущности, которые игроку не нужны на первых порах в игре.
* Нельзя пройти дальше, пока не сделаешь то, что от тебя требует игра. Даже если что-то забажило и ты не можешь это сделать.

Теперь посмотрим, как выглядит игра в оригинальном виде. Видео долгое, не обязательно смотреть целиком, достаточно потыкать в несколько мест.

Отличительные особенности:

* Сразу появляются сюжетные крючки: от кого и почему бежит Геральт, почему он в темнице, кто его допрашивает. Дальше больше — сцена осады замка даёт понять, что это не местечковая история про раненного рыцаря.
* Постепенное нарастание интерактивности. Сначала игрок просто смотрит катсцену. Потом выбирает пункты диалога. Затем может походить по лагерю. И только после этого дают возможность подраться.
* Никаких всплывающих окон. Все действия интуитивно понятны и нет возможности сделать не их, а что-то другое, что будет ошибкой.
* Освоив механику, игрок начинает в неё играть. Научился выбирать пункты диалога — говори с персонажами. Научился ходить — иди, гуляй по лагерю. Умеешь то и другое — вот тебе первый квест про рубак и таинственный амулет.
* Все механики не обязательные. Не хочешь говорить — не говори. Не можешь убить противника одним способом — убей другим. Самый первый бой вообще можно стоять на месте и смотреть как дружественные солдаты убивают всех врагов.
* Подача информации растянута. За первые полчаса игры я не варил зелья, не переодевал шмот, не убивал нечисть спеллами и бомбами — всё это мне игра расскажет гораздо позже. Или, другими словами, играя я буду постоянно получать новые возможности.

Честно говоря, для меня настолько очевиден выбор какой из вариантов лучше подходит для входа в игру, что я не понимаю, как создатели такой шикарной игры допустили столь грубую ошибку. Возможно, я что-то тут не понимаю и буду рад, если кто-нибудь мне объяснит такое решение.

Другой пример — разбор обучения в Mega Man X. Просто посмотрите видео и всё поймете.

Напоследок, презентация лекции с GDC 2014, где авторы Splinter Cell: Blacklist рассказывают о том, как строили туториал в своей игре. Конечно, лучше смотреть видео самого выступления, но оно доступно только по платной подписке. Впрочем, на презентации всё довольно понятно изображено. Не набор абстрактных картинок, как это иногда бывает.

http://gdcvault.com/play/1020212/Super-Spy-Crash-Course-Teaching 

 

p.s. Картинка в заголовке — это случайно сгенерированный комикс от создателей Cyanide & Happiness.

Switch language:
Facebook