pathologic_trailer
Трибьют игре Мор.Утопия (Pathologic)
silver_bullet
Универсальный рецепт приготовления уровней

7 детских болезней дизайнера игр

  • Сентябрь 22, 2014
  • 8 комментариев

Некоторые думают, что опытный дизайнер отличается от новичка некими тайными знаниями, которые тщательно оберегает, чтобы сохранить свой статус. В моём же понимании опытного дизайнера отличает отсутствие подобной чепухи в голове. Это как создание скульптуры из грубой глыбы — нужные детали не добавляются, а появляются после удаления лишнего.

Самое худшее, когда заблуждения мешают развитию, оставляя дизайнера на одном и том же уровне годами. Поэтому я решил собрать самые распространенные ошибки в надежде, что это кому-нибудь поможет критически пересмотреть свое поведение.

1. Судить о сложности производства игр основываясь на готовых продуктах. Хорошее дизайнерское решение — простое решение. Но прийти к простому, но при этом работающему, надежному и фановому решению невероятно сложно. Понимание этого приходит с опытом разработки.

2. Критиковать советы за очевидность. Во-первых, критикуя специалиста, новичок ставит себя в равное с ним положение, что выглядит наивно и глупо. Во-вторых, простое решение не значит очевидное. Оно может показаться таким после того, как было озвучено. Но раз специалист дает такой совет, то значит, у него есть основания полагать, что самостоятельно дойти до такого решения сложно. Особенно это заметно, когда специалист умещает свой многолетний опыт в короткий доклад, а начинающий дизайнер сходу ставит диагноз «вода». С опытом интересно пересматривать старые лекции и обнаруживать, сколько всего пропустил мимо ушей, когда слушал лекцию в первый раз.

3. Спорить ради спора. Разговаривать контраргументами и всегда оставлять за собой последнее слово. Настоящая попоболь для специалистов, когда им проще уволить новичка, чем его переспорить. Конечно, опытному дизайнеру легко приводить свои доводы и рушить аргументацию новичка, но поскольку это результатов не даёт, то при первых же симптомах лучше перестать тратить время и выйти из разговора.

4. Обсуждать игры как игрок, а не дизайнер. Игрок воспринимает игру целиком, а дизайнер может вычленять интересующие его элементы. Так игрок хочет переносить из игр экспириенс, а дизайнер — механики по его созданию. Как пример, «давайте сделаем такое же клевое управление, как в игре N» вместо «в игре N быстрые переходы анимаций движения, что дает ощущение лучшей отзывчивости управления» .

5. Не видеть границы между ответственным и безответственным общением. Например, не видеть различий между утверждениями «Minecraft успешная игра, потому что в ней есть открытый мир» и «Чтобы игра была успешной, нужно сделать открытый мир. Minecraft тому подтверждение». Речь не о содержимом утверждений, а об их форме. Первое это просто сотрясение воздуха, перемывание косточек успешного проекта, а второе — это совет с подтверждающим примером. Давать совет — значит быть готовым ответить за него, нести ответственность. Сотрясать воздух громкими утверждениями это способ поднять шум, но при этом остаться как бы не при делах, без ответственности. Ответственный дизайнер не будет слушать безответственную болтовню.

6. Фокусироваться на своём эго. Самая опасная болезнь. Когда дизайнер строит картину мира вокруг себя единственного. Поскольку в этом мире он единственный дизайнер, то значит по-умолчанию самый лучший. Как следствие, развиваться нет нужды, а все остальные дизайнеры не настоящие и заведомо достойны критики. Характерный симптом: чужую работу всегда осуждает, а свою хвалит, но не показывает.

7. Считать, что все должны делать их игру мечты (клон любимой игры). Такого дизайнера опасно брать на работу. Он вместо того, чтобы развивать имеющийся дизайн, начнет вредить, переделывая игру под свои личные вкусы. Таким саботажем не набрать авторитета, чтобы стать ведущим дизайнером.

 

Это не полный список. Если у вас есть примеры как начинающий дизайнер сам себе портил карьеру, то поделитесь ими в комментариях.

  • из скайпа:

    > в пункте 4 оч. странный пример)
    > Ну т.е. как я это вижу: «Давайте сделаем клёвое управление, как в игре N» вместо «Управление %такое-то
    > (например WSAD) нам будет лучше, потому что целевая аудитория..блабла или порт на консоль будет
    > проще или или или…»

    я скорее про то, что у тебя игра на wasd, то играешь и негодуешь. а рядом чужая игра, тоже на wasd, но никаких проблем нет. хороший дизайнер сможет закопаться и выяснить в чем разница.

    так из реального опыта. был случай, когда аниматоры увлеклись плавным блендингом анимаций. в результате ты жмешь кнопку бега, но сам бег начинаешь видеть через несколько кадров. лаг между нажатием и фидбеком создает ощущение неотзывчивости управления.

  • Александр

    Вода

  • yadreny

    «Minecraft успешная игра, потому что в ней есть открытый мир» и «Чтобы
    игра была успешной, нужно сделать открытый мир. Minecraft тому
    подтверждение»

    первое утверждение истина, второе — чушь

  • Imodjen

    Про капитанство (2 пункт): я его нежно люблю, потому что: а) повторенье-мать ученья, чаще будешь слышать — быстрее запомнишь; б)когда в очередной раз слышишь то, что уже запомнил, думаешь: «ага, это я уже знаю, стала чуть-чуть умнее» и от этого радость, хорошее настроение и girlish enthusiasm 🙂

    А еще не пример, а замечание вытекающее из пункта 7: новичку не полезно, а даже вредно делать игру мечты в первую очередь, потому что надо сначала научиться, а учиться эффективнее на чужом, ну мне так по крайней мере кажется.

  • Не могу отделаться от ощущения, что Ярослав раз или два напоролся на молодую дерзкую личинку геймдиза — и решил обобщить этот опыт, почему-то назвав его «детские болезни дизайнеров игр», хотя статья не про дизайнеров игр, а про собирательный образ невоспитанных юношей.

    Про пример с Minecraft уже писали, но на всякий случай напомню: там либо примеры местами перепутались, либо я чего-то не понимаю 🙁

    • Увы, скорее речь о зрелых дизайнерах, которые так и не избавились от своих детских проблем и теперь это тормозит их в развитии. И речь идет вовсе не о единичных случаях.

      • Да, про это тоже хотел написать: это же, большей частью, свойства характера, а характер особо по жизни не меняется и самые яркие примеры мы все прекрасно знаем.

        Правда, не понимаю, почему это увязывается с профессией. Вот взять Л.С. — разве он плохой профессионал? Нет, хотя мудак бесспорный.
        Я лично не замечал, чтобы все это как-то влияло или хотя бы однозначно указывало на профессионализм, по крайней мере среди упертых, хамоватых и раздражающих людей хороших профи встречалось не меньше (а может и больше), чем среди остальных типажей. А вежливые, приятные, готовые развиться — но полные посредственности — встречаются сплошь и рядом.

  • Хорошая статья, спасибо! Как раз на актуальную для меня тему по пунктам 2, 3, 5 и 6. Есть идеи как минимизировать напряжение в коллективе?

Switch language:
Facebook