the_vanishing_of_ethan_carter
Разбор сюжета игры The Vanishing of Ethan Carter [СПОЙЛЕРЫ!]
gamer_hate
#GamerHate — как так получилось

Нарративный дизайн — как подружить геймплей и сюжет

  • Октябрь 17, 2014
  • 28 комментариев

На конференции DevGAMM Minsk 2014 я прочел доклад «Нарративный дизайн — как подружить геймплей и сюжет». Презентацию можно скачать по этой ссылке.

Кратко, тезисы:

1. Нарратив в играх существует тысячи лет.
2. Все мы работаем над нарративными играми.
3. Хорошую механику можно испортить историей и хорошую историю можно испортить механикой.
4. Чтобы этого не случилось, нужны нарративные дизайнеры.
5. Нарративный дизайнер это не сценарист. Он не сочиняет историю, а рассказывает.
6. Сценарист может быть нарративным дизайнером, особенно когда увидит во что превращается его работа.
7. У нас нет отдельных нарративных дизайнеров, эту роль берут на себя все члены команды.
8. Сюжет можно разобрать на вопросы Где? Кто? Что? Как? Зачем? Когда?
9. Фундамент истории это сеттинг, который задает что можно и чего нельзя в игровой вселенной.
10. Если игра не предполагает отыгрыш роли, то персонаж игрока должен иметь характер, чтобы объяснять мотивацию.
11. Если игра позволяет отыгрывать роль, то персонаж игрока не должен иметь своего характера, чтобы не мешать отыгрышу.
12. Линейные истории без возможности выбора это не плохо.
13. Неигровые персонажи, чтобы выдавать себя за разумных, должны уметь заниматься своим делом, разговаривать, реагировать на окружение и иметь свое мнение, желание, прошлое.
14. Чтобы у игрока были эмоции, нужно показать ему эти эмоции на других персонажах.
15. Особенно важны глаза.
16. Игровая механика должна способствовать нарративу.
17. Для передачи нарратива в игре нужны инструменты: катсцены, закадровый голос, голос персонажей в мире, текст в интерфейсе, скриптовые сцены, рассказ истории через окружение.
18. Конфликты сюжетные и геймплейные должны совпадать во времени.
19. Чтобы понять синхронизировать сюжет под геймплей или геймплей под сюжет, нужно определить что в игре первоначально.
20. Хронология событий поддерживает целостность игры и равномерность распределение событий.
21. «Лучший инструмент для нарратива это мир, в котором он может существовать.»
22. Кен Левин распустил Irrational Games, потому что хочет делать нелинейный нарратив.
23. DayZ и Minecraft — игры без специальных нарративных элементов, но генерирующие нарративный опыт.
24. Gone Home и The Vanishining of Ethan Carter — игры с нарративными элементами, но без их линейной подачи.
25. Главный итог: все мы немного нарративные дизайнеры и несем ответственность за рассказ историй в нашей игре

Уточню, что это лишь тезисы, краткое изложение мыслей, которые я более развернуто доносил до аудитории во время своего доклада.

  • Darkdamor

    Заранее оговорюсь, я ни на что не претендую, просто надеюсь на конструктивный диалог.

    Уже в который раз замечаю один занимательный тезис: «фундамент истории — это сеттинг». На одной из встреч Нарраторики (набрел туда с Вашего сайта) один из спикеров (если ничего не путаю, то это была М. Кочакова), также утверждала примерно следующее: «Сначала сеттинг, потом персонажи, потом сюжет». Однако у меня складывается ровно противоположное понимание ситуации, во всяком случае, для сюжетно-ориентированных игр.

    Ведь сеттинг по своей сути является не более чем внешним оформлением, обрамлением истории. Да, именно он определяет во многом различные аспекты для всей остальной команды, включая программистов (разработка физики мира и пр.) или художников, а потому определяться с ним нужно как можно раньше, однако писатели, сценаристы, должны идти глубже, а потому еще до определения сеттинга необходимо определить для будущего творения совершенно другую вещь.

    На мой взгляд, процесс создания сюжета игры, как и любого художественного произведения, логичнее начинать с темы, с идеи, с абстрактного образа того, что писатель желает открыть игроку. Будет это падение личности из-за каких-то тяжелых обстоятельств, либо концепция непобедимой любви, противостояния свободного разума ограниченному обществу или столкновение идей индивидуализма и коллективизма, — все это возможные темы для будущего сюжета. И уже после этого основополагающего выбора можно начинать придумывать персонажей, причем основные черты характера очевидно выливаются из основного конфликта. Сеттинг, таким образом, является лишь внешним антуражем, который может всячески оказывать поддержку в раскрытии основной темы. К сожалению, данная цепочка, насколько я могу судить, почти нигде не использовалась.

    Возьмем тот же Mass Effect. Идея противостояния создания создателю, пронизывающая все основные сюжеты игры (цивилизации галактики – Жнецы, геты – кварианцы, и даже выведенные кроганы со своим генофагом против своих «благодетелей» – саларианцев) могла бы существовать и в множестве иных сеттингов (маги создали новую расу в каком-то фентези-королевстве, либо стимпанковские машины внезапно обрели разум и восстали против своих создателей, да даже терминаторское восстание машин в информационную эру) – без особенного труда можно увидеть любой сеттинг, раскрывающий данную тему, однако именно sci-fi, благодаря, быть может, потрясающему масштабу (галактика), позволяет ей раскрыться как ничто, выливаясь в разностороннюю проблему, переливающуюся разными гранями перед игроком: это и концепция обиды на создателя (кроганы – саларианцы), концепция попыток сосуществования и страха (геты – кварианцы), а также глобального технологического доминирования одних над другими (органики – синтетики). Таким образом, сеттинг становится неоценимым инструментом в сторителлинге, но это не меняет того факта, что он является лишь саппортом в создании уникальной истории, на котором завязаны многие конфликты, а также механики игры.

    К сожалению, все мы знаем, что все началось с простой идеи: «А давайте создадим sci-fi рпг», — то есть с сеттинга и основной характеристики механики. В результате наблюдается череда попыток создать «разносторонний мир», в котором переплетается ряд совершенно незначимых мелких конфликтов, которые никоим образом не помогают доносить до игрока основную идею. Так, когда ты спасаешь галактику или борешься с мором, игрок постоянно отвлекается на чушь типа арестованной за кражу кварианки или рыб в озерах Президиума, что, безусловно, сразу разрушает эффект Дамоклова меча «неотвратимой угрозы». Можно сказать, что игроку станет скучно, а потому необходимо отвлекать его на прочие виды деятельности – но почему нельзя вписать это в сюжет таким образом, чтобы это также работало на единую цель? Например, можно запросто сменить геймплей как в той миссии из StarCraft 2 WoL, когда Рейнор должен разрушить базу наемницы, чтобы привлечь ее внимание. Сюжетно оправданно? Да. Развлекает игрока? Да. Вносит разнообразие? Да. Но при этом у игрока не появляется впечатления, что он занимается жалкой курьерской работой в то время как галактика в опасности. Вместо этого он понимает, что галактика в опасности от наступления Роя, а потому нужно как можно быстрее достучаться до наемницы. И такой путь разрушения – наиболее оптимальный, потому он так и поступает (во всяком случае, игрок думает, что поступил бы также). Хотя, быть может, это не лучший пример, просто каждая сюжетная линия должна работать на единую идею, подводить игрока к одной мысли, за тем лишь исключением, что с разных сторон. И то, с какой стороны очередной квест (или сюжетная арка) призовет игрока взглянуть на ту же проблему, и позволяет разбавить ход событий, сместить акцент. К примеру, опять же, конфликт создателя – созданий не так явно выражен в случае с кроганами – саларианцами, как в основном сюжете, но он там есть, и он показывает совершенно другой тип взаимоотношений, внося разнообразие в мир и позволяя игроку взглянуть на совершенно иную ипостась проблемы.

    С другой стороны, сеттинг не так важен и с точки зрения каких-то основных механик взаимодействия игрока с миром, в связи с тем, что в любом сеттинге можно найти соответствующие аналоги («Любую достаточно развитую технологию трудно отличить от магии»). Так, магия в фэнтези или темная энергия в Mass Effect, крутые плазмаганы или обычные ружья 18 века – все это по своей сути неотличимо, а потому, если не планируется создавать мир с принципиально иной физикой, сеттинг оказывается глубоко вторичен (хоть с ним и нужно определиться как можно раньше, но есть то, над чем стоит подумать в первую очередь – над темой.

    Наверно, одна из немногих игр, созданных от темы, была Bioshock, базирующаяся на честно взятой чужой идее, доведенной до абсурда и выставленной в качестве критики той самой известной концепции. Но это не отменяет одного простого факта: идея была первична, именно она обусловила создание некоего замкнутого пространства, квинтэссенции того пропагандируемого общества. Именно эта самая идея обусловила необходимость некоего катализатора, которым, в данном случае, стал АДАМ (вроде так, если ничего не путаю). Именно от идеи пошли все те потрясающие персонажи, доведенные до крайности в своем безумном мире безграничной свободы и творчества (чего стоят только доктор Штайнман, к глубокому сожалению быстро пущенный в расход, или незабвенный Сандер Коэн). Сеттинг оказался вторичен, порожден темой произведения. Безусловно, и эти требования раскрытия полноты идеи можно было не различить, либо раскрыть неправильно, и потому весьма радует, насколько грамотно к этому вопросу подошли создатели (дабы не умалять заслуг всей команды).

    Так к чему это я. Созданные от темы произведения выступают куда более целостными творениями культуры, нежели солянки из всего, что пришло в голову разнородной группе людей. Единые концепции в произведении, где каждая деталь работает во благо реализации поставленной задачи — это как идеально работающих механизм часов. К сожалению, большинство сюжетно-ориентированных игр на данный момент скорее оказываются в ситуации из басни про лебедя, рака и щуку, когда каждая сюжетная арка тянет метафорический воз подсознания игрока то к одной проблеме, то в иную сторону, в итоге оставляя его на том же самом месте и не раскрывая перед ним полностью ни одну из заявленных тем. В итоге вся драма таких произведений низводится в ничто.

    Повторюсь, я не пытаюсь указать на какие-то ошибки или просто кого-то раскритиковать, а лишь пытаюсь разобраться, что, быть может, именно в этом и заключается причина, по которой так мало действительно хороших сюжетов, так мало игр, после прохождения которых ты готов подходить к друзьям и говорить: «Это лучше книги!».

    • Serj Yurkevich

      Так-то любой проект начинается с идеи на миллион, например, просто срубить бабла. А из возможных проблем, у каждого члена команды свое представление о конечном продукте.

      Лично меня, сильнее всего напрягает в играх создаваемый диссонанс, когда тебе намекают, перед тобой то чего ты никогда не видел, а изо всех щелей, так и выглядывают костыли западного менталитета. О эти пресловутые ковбойские шляпы.

      • Darkdamor

        Я сейчас говорю о том, что игры в целом (и видеоигры в частности) пытаются стать полноправным видом искусства, как в свое время стал кинематограф. Однако без правильного подхода, по крайней мере в сюжетных играх, все это в любом случае будет выливаться в бессистемную вакханалию самых разнообразных идей, которые будут гасить друг друга, таким образом разрушая единство произведения.
        Просто срубить бабла — это закономерно и это нормально. Где бы была литература без своих регулярных бестселлеров или кинематограф без блокбастеров. Это необходимые части каждой индустрии, но видеоигры пока не могут сформировать адекватного именно серьезного компонента. Игры пытаются рассказывать истории, ставить игрока в определенные роли, но при этом все зачастую ограничивается жалкими пародиями на большие сюжеты. Те вопросы и проблемы, что поднимаются в играх, уже давно вышли из моды в любых других серьезных типах искусства, а если учесть потрясающий потенциал методов воздействия на пользователя (игрока) — то это не имеющее аналогов явление, с которым пока так и не научились работать, создавать единое впечатление, заставлять игрока действительно переживать какой-то опыт, который бы сподвигал на что-то, воздействовал и вдохновлял.

        Не очень понял противоречие (или следование?) между намеками на что-то крышесносящее и западный менталитет.

        • Serj Yurkevich

          В двух словах, фундамент истории — сеттинг, фундамент произведения — идея, я так это вижу.

          Что касается идей про бабло и американского менталитета. Заявлено, что сеттинг MassEffect’а, это sci-fi, а мне мерещатся американцы в космосе. Ну не может быть такого, чтобы у пришельцев был американский менталитет! Момент, что пришельцы говорят на английском, опустим, но помним про фильмы Star Wars. Оригинальность Bioshock’a можно счесть чистой случайностью, Bioshock Infinite, как по мне, запороли. Как мы сейчас знаем, у Blizzard бабла хватает, для них сейчас авторитет главнее. Сеттинг StarCraft2 WoL разбавлен ковбойскими темами и какой-то глупой фигней про конец света.

          Хороший сеттинг это не просто визуальное и звуковое сопровождение. Сеттинг должен влиять на нарратив и оставлять отпечаток в сюжете. И да, мы пришли к общему заключению, произведение должно быть целостным.

          • Darkdamor

            Ну, насчет американцев в космосе — это уже попытка сделать проблемы и закрутить драму, понятную целевой аудитории. Именно поэтому на передний план выдвинули гуманоидные расы с двумя руками и двумя ногами, в то время как ханары и элкоры оказались на периферии сюжета. Просто игроку проще себя проецировать на человекоподобных существ. Также и с менталитетом. Там есть прекрасные рахни с коллективным разумом, но за основу опять же берется именно то, с чем лучше знакомы игроки, что им ближе и с какими проблемами они могут столкнуться. Какая им разница, что может произойти с людьми, которые не придерживаются их образа жизни — культурное произведение создано, чтобы заставлять свою аудиторию, которая непосредственно проецирует себя с героями произведения, ставить вопросы и думать над проблемами, которые потенциально (или уже фактически) могут возникнуть в их обществе.
            Про разговоры на английском — если ничего не путаю, они вообще единый язык объяснили тем, что есть универсальный переводчик, который вшит во все скафандры и позволяет разговаривать даже медузам-ханарам с другими расами.
            Оригинальность Биошока, как я уже говорил, обусловлена его правильной в этом смысле последовательностью создания — сначала была идея (которую пусть и сперли из книги, но она в процессе создания игры была первична), а потом и сеттинг подводного города, катализатор АДАМ и все остальное были направлены на работу с идеей. Инфинит в этом смысле ошибся с сеттингом. Так, не очень ясно, что происходило в голове Левина, но он попробовал создать аналогичный сработавшему ранее сеттингу, который не отвечал совершенно другой идее.То есть он взял совершенно другую идею и предположил, что ранее сработавший сеттинг с небольшими модификациями сработает.
            Пример с СтарВорс как хорошего примера исключительно изменения геймплея. Все остальное там тоже не очень.
            По поводу основных же твоих тезисов — да, у нас полное взаимопонимание.

    • Александр

      Плюсую, тоже считаю, что тема первична. То, что сеттинг вторичен, доказывает успех многичесленных киноремейков с перенесением времени и места действия. «Двойная рокировка» перенеслась в штаты, Шерлок Холмс — в наше время. И ничего, почему-то ничего не рассыпалось в трам-тарары. Слабовато изменили сеттинг? Можно пойти дальше и изменить его вообще до неузнаваемости, и получится «Доктор Хаус».

      Тема (то, о чём мы хотим рассказать) в качестве отправной точки даёт нам широкий простор для деятельности: мы знаем какой минимальный набор элементов должен присутствовать в сеттинге, чтобы задуманное нами действо могло быть показано; знаем, какие персонажи (в общих чертах) нам нужны для этого; а, главное, мы можем в дальнейшем гибко менять сеттинг и персонажей, подстраивая их друг под друга по мере детализации.

      А вот если взять сеттинг «Лондон эдвардианской эпохи» или «учебный госпиталь Принстон-Плейнсборо в округе Мёрсер», то непонятно куда с этим двигаться. Даже если проработать его в мелочах.

    • Привет! Извини, что так поздно отвечаю — только сейчас добрался с ДевГамма до клавиатуры. Мне нравится, что ты пишешь свои мысли развернуто, с обоснованием и грамотно. Хотелось бы узнать о тебе немного больше, чем ник.

      Касательно темы. Я рассуждаю не с позиции сценариста, креативного директора или владельца студии, а с позиции нарративного дизайнера, для которого сценарий это техническое задание, а не поле экспериментов. Как любой исполнитель, нарративный дизайнер должен убедится, что правильно понимает поставленную задачу. Для этого нужно разбить задачу на составные части и проверить каждую из них. Сеттинг стоит на первом месте этих частей потому что это холст, на который будет наноситься всё остальное. Подготовить сеттинг всё равно, что подготовить рабочие инструменты. Имея на руках описание сеттинга и жанра можно ставить первые задачи на художников. Идею художникам в таск не оформишь. Персонажей тоже не нарисуют, если не будут знать, к какому сеттингу они относятся. То есть выделение сеттинга вперед это не идеологический, а чисто рабочий приём. Приём, написанный кровью. Плохая проработка сеттинга больно бьет, когда в середине разработки возникают противоречия.

      Про идею согласен. Я бы это назвал «краткий вижен». Когда есть ёмкое объяснение о чем же игра, какой опыт она даст игроку. Это нужно как разработчику, чтобы подчиняя вижену весь контент, сохранять его целостность, так и игроку, чтобы понимать чем ему может быть интересна игра. Но это та часть работы, которая должна быть сделана на препродакшене ключевыми людьми проекта и больше не меняться. Допускать изменение вижена во время продакшена и допускать к этим изменениям всех подряд — это верный способ закопать проект. Поэтому нарративный дизайнер должен учиться работать с чужим виженом и делать 99% остальной работы, а не думать о том, как переделать чужую работу. Тем более по своему опыту знаю, что даже для очень крутых специалистов формирование вижена это тяжелая задача. Чего уж про нас, простых смертных, говорить.

      • Darkdamor

        Да ничего, понимаю. Сам, как видишь, немного не оперативен с ответами, приболел слегка. Хотя мне заранее было известно, что с ответом придется подождать — ты же был на ДевГамме, о чем явственно намекало название поста (я так понял, мы уже перешли на «ты»).
        За лесть премного благодарен — всегда радует слышать приятные слова в свой адрес. Однако слабо представляю, какую информацию обо мне ты хотел бы знать. Пожалуй, представлюсь так: я просто человек, который хочет побольше узнать о настоящей стороне той индустрии, которой он хочет посвятить жизнь, и именно по этой причине попавший на твой блог.

        Теперь перейду к предмету нашего разговора. Я отлично понимаю, насколько важно определиться с таким важным моментом, как сеттинг, как можно раньше, дабы иметь возможность запустить работу на всех уровнях, чтобы работу могла начать вся команда, а не отдельная группа людей. Однако, в любом случае, нужно отталкиваться от того, что мы хотим сделать с игроком, что мы хотим, чтобы он пережил, какие мысли чтобы появились в его голове.
        Разумеется, это имеет отношение к непосредственному… сюжету? лишь в том случае, если мы хотим делать на него упор. Хотя, с другой стороны, игры без сюжета уже давно не пользуются большой популярностью. Как было кем-то сказано, даже Alien Invasion без темы нападения на Землю, Тетрис без бэкграунда Перестройки или шашки без гипотетического столкновения кавалерийских корпусов выглядели бы куда более куцыми. В хорошей игре должно быть все на хотя бы каком-то достойном минимальном уровне, поскольку, если оставить какую-либо грань игры откровенно провальной, игроку будет не интересно играть. Но даже в целом каждый элемент игры должен работать на единую идею, и сеттинг в данном случае оказывается, как ты сам верно отметил, инструментом. Это то же самое, что ты не будешь для работы с деревом готовить ножовку по металлу или от насморка пить активированный уголь. Инструмент выбирается от работы, а не работа от инструмента, а потому сеттинг, несмотря на то, что определяется еще до начала работы, должен уступить место еще одной вещи, которая должна быть определена ранее — идее.
        Ты сам отмечаешь, что изменение вижена в процессе работы — верный путь похоронить проект, потому чем раньше он будет определен — тем лучше. И именно этот вижен задает сеттинг, а сеттинг, в свою очередь, подкрепляет вижен, выставляя его самые лучшие стороны.
        Вообще, я хотел даже пойти глубже и посетовать на то, что игровая индустрия до сих пор апеллирует к весьма поверхностным чувствам и опыту игрока, вместо того, чтобы вызывать конкретные переживания, она пытается заставить его переживать хоть какие-то, в результате чего происходит это самое… как бы это сказать… расплывание вижена, если можно так выразиться, когда пытаются зацепить игрока хоть чем-то. Это лучше всего видно как раз в тех самых огромных мирах вроде фолаута или масс эффекта, где игрока всячески ставят в новые ситуации и словно наблюдают: «Ты отреагируешь на это?», «А если тут будет страдать ребенок?», «А если мы покажем, как отца разлучат с дочерью?», «А если увеличим масштаб и умрут сотни?». В результате и получается очень невнятное приключение (я использую именно это слово, подразумевая именно совокупность всех произошедших событий, включая каждый выстрел, сделанный игроком), после которого игрок просто смотрит на титры и думает: «И чо?». Придумываются разные сеттинги, но при этом они все по большей части одинаковы. Миссия с крысами в подвале даже стала своеобразным мемом. Вместо того, чтобы использовать соответствующие отличия в сеттинге на каждом возможном уровне с целью работы на основную идею, создается огромное число филлеров со стремлением растянуть сюжет миссиями формата «принеси мне сотню ушей ящериц, обитающих у таких-то болот» (хотя, должен признать, иногда подобные миссии могут быть обусловлены основной темой, просто это скорее случайное исключение).
        Идея, заложенная в основу произведения, выраженная одной обычной краткой фразой должна являться фундаментом любого творческого проекта, будь это игра, книга или фильм. И уже все остальные составляющие, такие как художественное оформление, сеттинг, игровые механики или сюжет — все это должно работать во имя этой идеи, не распыляя усилия на много направлений. Ведь каждый проект имеет весьма ограниченные ресурсы, а потому попытка распылить их между многими целями лишь уменьшает шансы добраться хотя бы до одной из этих самых целей. Вроде в физике был такой закон: усилие, распределенное по меньшей площади…
        По поводу последней пары предложений — не думаю, что есть какая-то глобальная разница. Они такие же люди и также с чего-то начинали. У них такой же мозг, а также две руки и две ноги. Так что нет никакой внешней причины, почему кто-то кроме них не может поступить правильно и сделать что-то поистине крутое. Человек сам творец своей судьбы.

  • Поросёнок Пётр

    >>Игровая механика должна способствовать нарративу.
    Игровая механика = игровое повествование.

    • Ещё бы это понимало не полтора человека на всю индустрию.

      • Поросёнок Пётр

        Потому что наплодили сущностей. В рашке и америке люди думают, что французское слово «нарратив» значит некого мифического зверя. Хотя у них storytelling, а у нас повествование. У них к тому же с юридической практики пошло.

        • Та же фигня с понятиями fabula и syuzhet, например.

          • Поросёнок Пётр

            >> fabula is the chronological order of the events contained in the story
            WOOT?

            Так фабула ещё и сама по себе — заимствованное слово.

          • Вот то то и оно.

        • Нарратив используется от должности narrative designer. Точно также как говорим про уровни от level designer, даже если в играх нет понятия уровней. Чтобы была связка между пониманием «кто занимается» и «чем занимается». Переименовывать нарративного дизайнера в повествовательного дизайнера плохая идея — потеряется аналогия с международной практикой. Поэтому «нарратив» используется как официальный термин (у которого уже десяток разных определений), а профессиональный жаргонизм. Для профессиональной разработки этого достаточно. Для академического изучения, конечно, такой подход не валиден. Но это пока не самая большая проблема.

          • Поросёнок Пётр

            Narrative designer указан в титрах к трём с половиной игр от THQ. Это не огромная должность, которая есть в каждой студии.

            Использовать можно что угодно, только надо каждый раз прояснять в щщи всем, кто не в теме, иначе они уже сами станут придумывать новые значения неизвестным терминам. Как собственно и происходит. У моего брата от этого «лендмарка» «поинт оф интерест» приключился.

          • Поросёнок Пётр

            И кстати прессе никто не разъясняет и они подхватывают незнакомые слова и тиражируют в случайном значении. Да и нет никакой международной практики по сути. Аналогизировать не с чем.

  • Поросёнок Пётр

    >>катсцены, закадровый голос, голос персонажей в мире, текст в интерфейсе, скриптовые сцены, рассказ истории через окружение.
    Всё необязательное и вспомогательное. Оно должно укреплять основное, а не пытаться быть вместо него.

    • Сказал А, говори и Б. Или предлагаешь всем угадывать, что в твоем понимании основное? Желательно с примером, где это основное так хорошо, что история рассказывается без текстов, озвучки, оформления. У меня есть предположение, что это может быть, но я не хочу говорить за тебя :о)

      • Поросёнок Пётр

        Сколько раз уже писал. Игровой процесс, взаимодействие игрока с произведением — основной метод повествования. Потому если игрок большую часть времени стреляет женщинам в лицо, то нельзя к этой игре припилить ролики и диалоги про трагические переживания крокодила, у которого болит зубик.

        Doom.

        И я сказал вспомогательное, а не лишнее. Если игра от третьего лица и с несколькими протагонистами, то даже ролики забирающие управление не мешают. Главное чтобы ничего из вспомогательного не противоречило основному, а то будет томбрайдер2013. Лучше никакого сюжета, игроки сами придумают мотивацию и события, чем мешающий сюжет.

        • Конечно, в играх не должно быть людо-нарративного диссонанса. Спору нет. Но при разработке игр обычно отталкиваются от уже существующих, проверенных временем механик. Поэтому, чтобы дать игрокам свежий нарративный опыт, нужно прикладывать значительные усилия на то, что ты называешь вспомогательным.

          Я ведь простой парень и в своих советах ориентируюсь не на тех, кто хочет выковать идеальную игру года 10/10. Это маленькая аудитория, которая лучше меня знает, как делаются игры. Меня больше беспокоят те, кто делает очередной tower defence, хороший по технологиям и графике, но абсолютно бессмысленный из-за наличия только голой механики, которую сто раз уже видел.

          • Поросёнок Пётр

            В них не может быть «людо-нарративного диссонанса», потому что в «интерактивном медиа» «людо» = «нарратив». Может быть только story-narrative dissonance, когда story про слёзы, а narrative про убийство людей в лицо, с ухмылкой и едкими комментариями.

            Запихнуть в TD историю про отношения матери и ребёнка «нельзя», потому что повествование про уничтожение миллионов тупых врагов, прущих по маршруту без сопротивления.

  • Иван Клевакичев

    Хочу тебя поругать! Доклад реально ужасен:(

    1. Я не понял зачем ты ввел термин «нарратив», сам по себе термин очень не однозначный и постоянное его использование очень как мне кажется запутывает слушателя. Вот чем тебе не нравится гораздо более приемлемые термины — история, сюжет…
    2. Вообще зачем объединять сюжет и геймплей? При создании игры надо четко определиться что играет ведущую роль — если сюжет, то под него подгонять механики, если геймплей то наоборот
    3. Кому и что ты хотел донести? У меня после получаса доклада остался остаток: «истории в играх это не плохо»

    Резюме — неясно что ты пытался донести до аудитории, ты просто рассказывал довольно не связанный набор фактов

    • Окей. Спасибо за фидбек. Его наличие всегда лучше, чем отсутствие :о)
      Жаль, что основная идея доклада осталось незамеченной. Речь ведь о том, что даже в бессюжетных играх (шахматы, space invaders) есть нарративные элементы. А раз они есть в тех играх, которые мы делаем, то значит нужно уметь с ними работать.

      • Иван Клевакичев

        Прости, если был несколько категоричен, но для твоей же пользы, честное слово!:)

        Вот ты говоришь что в шахматах и спейсинвайдерах есть нарративный элемент. Допустим это так. Ты из этого делаешь дальнейший вывод — геймдизайнеру надо уметь с ним работать. А я вот уже тут вижу неувязочку, которая возможно и сломала тебе весь доклад: Ну есть в шахматах нарратив и что? А ветер иногда издает завывающие звуки! Мы же не решаем после этого что всем надо уметь воспроизводить завывающие звуки. Ты сам привел пример шашек где нет нарратива! Т.е. я бы не делал никаких выводов из наличия нарратива в шахматах кроме того что он там есть. А могло бы и не быть! Зачем об этом вообще думать? У тебя есть примеры игр в которых есть проблема нарратива и из-за этого они провалились? Если есть, то именно о таких играх и надо было говорить.

      • Иван Клевакичев

        Вообще мне кажется что доклад о том как вы делаете свою игру был бы гораздо более интересным и познавательным:)

  • Pingback: Ярослав Кравцов » Нарраторика: лекция про нарративный дизайн()

  • Pingback: Коробка впечатлений: DevGAMM 2014 Minsk | Empathy Box()

Switch language:
Facebook