Разбор сюжета игры The Vanishing of Ethan Carter [СПОЙЛЕРЫ!]

#GamerHate — как так получилось

Нарративный дизайн — как подружить геймплей и сюжет

  • 17 октября, 2014
  • 28 комментариев

На конференции DevGAMM Minsk 2014 я прочел доклад «Нарративный дизайн — как подружить геймплей и сюжет». Презентацию можно скачать по этой ссылке.

Кратко, тезисы:

1. Нарратив в играх существует тысячи лет.
2. Все мы работаем над нарративными играми.
3. Хорошую механику можно испортить историей и хорошую историю можно испортить механикой.
4. Чтобы этого не случилось, нужны нарративные дизайнеры.
5. Нарративный дизайнер это не сценарист. Он не сочиняет историю, а рассказывает.
6. Сценарист может быть нарративным дизайнером, особенно когда увидит во что превращается его работа.
7. У нас нет отдельных нарративных дизайнеров, эту роль берут на себя все члены команды.
8. Сюжет можно разобрать на вопросы Где? Кто? Что? Как? Зачем? Когда?
9. Фундамент истории это сеттинг, который задает что можно и чего нельзя в игровой вселенной.
10. Если игра не предполагает отыгрыш роли, то персонаж игрока должен иметь характер, чтобы объяснять мотивацию.
11. Если игра позволяет отыгрывать роль, то персонаж игрока не должен иметь своего характера, чтобы не мешать отыгрышу.
12. Линейные истории без возможности выбора это не плохо.
13. Неигровые персонажи, чтобы выдавать себя за разумных, должны уметь заниматься своим делом, разговаривать, реагировать на окружение и иметь свое мнение, желание, прошлое.
14. Чтобы у игрока были эмоции, нужно показать ему эти эмоции на других персонажах.
15. Особенно важны глаза.
16. Игровая механика должна способствовать нарративу.
17. Для передачи нарратива в игре нужны инструменты: катсцены, закадровый голос, голос персонажей в мире, текст в интерфейсе, скриптовые сцены, рассказ истории через окружение.
18. Конфликты сюжетные и геймплейные должны совпадать во времени.
19. Чтобы понять синхронизировать сюжет под геймплей или геймплей под сюжет, нужно определить что в игре первоначально.
20. Хронология событий поддерживает целостность игры и равномерность распределение событий.
21. «Лучший инструмент для нарратива это мир, в котором он может существовать.»
22. Кен Левин распустил Irrational Games, потому что хочет делать нелинейный нарратив.
23. DayZ и Minecraft — игры без специальных нарративных элементов, но генерирующие нарративный опыт.
24. Gone Home и The Vanishining of Ethan Carter — игры с нарративными элементами, но без их линейной подачи.
25. Главный итог: все мы немного нарративные дизайнеры и несем ответственность за рассказ историй в нашей игре

Уточню, что это лишь тезисы, краткое изложение мыслей, которые я более развернуто доносил до аудитории во время своего доклада.

Switch language:
Facebook