100_hidden_mechanics
100 скрытых игровых механик

Механики баланса в настольных играх

  • Сентябрь 14, 2017
  • Комментариев нет

В прошлой статье я собрал большой перечень скрытых игровых механик, а в комментариях ещё докинули. Однако, скрытые механики – это привилегия видеоигр, где большая часть вычислений в недрах компьютера и там легко запрятать небольшой чит, подправляющий баланс в пользу игрового опыта. В настольных играх такой роскоши нет – все правила и весь контент на виду.

Как же тут балансить игру? Петр Сикачев, старший графический программист в Eidos Montréal, поделился своими наблюдениями. Достаю их из комментариев на общее обозрение. Мой респект программистам, которые разбираются в геймдизайне. Как и геймдизайнерам, которые кодят.

Вы можете знать Петра по 69-ому подкасту Как Делают Игры, где он рассказывает про свой путь в Канаду и чем занимаются граф программисты. Я же знаю Петю по совместной работе на Skyforge, где я занимался левел-дизайном, а Петя кодил воду. Кстати, на Хабре есть его статья про создание прибрежной волны в движке Skyforge. По ней можно понять специфику работы графических программистов.

Ладно, затыкаюсь и передаю слово Пете.

Я не читал никакой специальной литературы по геймдизайну, так что дисклеймер — все чисто мои измышления.

Базовая проблема — надо, чтобы всем игрокам было интересно как можно дольше. Особенно критично, если игровая сессия более часа (а в настолках это норма). Если кто-то сильно выигрывает, а кто-то — сильно проигрывает, то надо как-то подпирать.

Небольшой экскурс в метагейм — условно настолки (то есть тот подтип table top games, которые board games — то есть с игровым полем (а не карточные, не miniatures games и т. д.)) делятся на два больших типа — euro-type games (eurogames) и thematic games (ameritrash). Соответственно, в первых минимально нарратива, конфликта игроков, рандома, varying player powers — игровой процесс так или иначе про то, чтобы набрать максимально очков. Во вторых — есть сильная тема, обычно есть прямой конфликт (если не кооп), уникальные абилки у игроков, рандом в виде дайсов/карт/и т. д. Деление, очевидно, не 100% и т. п.

Если у нас есть прямой конфликт игроков — то есть некий самобаланс при игре с 3 и более игроками — потому что, чтобы не проиграть, остальные игроки будут стараться валить лидера (и не обращать внимание на слабого). Иногда этого достаточно — в Merchants&Marauders у нас случаются камбеки почти каждую игру, хотя там очень жесткий PvP — в случае смерти другой пират забирает у тебя ВСЕ: золото, корабль, спецабилки, и т. д.

В еврогеймах сложнее — не всегда есть прямые (и дешевые) средства воздействия на лидера. Поэтому в них (как и во многих тематических) часто есть catch-up механики — нечто, позволяющее затормозить лидера и помочь слабым.

Далее по списку:
-позитивные/негативные ивенты, которые аффектят только слабых/сильных — например, игрок с минимумом еды получает еды. Игрок, с нулем lore получает 1 lore (Runebound). Или, менее топорно — у всех игроков с едой больше 4, еда падает до 4. Кондово, но работает
-caps — нельзя иметь больше 8 еды, больше 8 юнитов в одном хексе и т. д.
-diminishing returns — экспоненциальный рост стоимости в зависимости от полезности
-самое крутое — подпертое бэком. Типа падающего дохода и репутации при росте населения в Suburbia. Еще красивый пример — в Blood Rage ты получаешь VP за ТВОИХ убитых воинов — потому что они славно отправились в Вальхаллу
-hidden scores. Часть VP неизвестна другим игрокам, поэтому ты не знаешь наверняка, проигрываешь ли ты или выигрываешь. В Ticket to Ride ты не знаешь, закомплитили ли твои оппоненты свои тикеты — а это львиная доля очков. В Castles of Mad King Ludwig ты не знаешь, какие personal goals у других — поэтому тоже не знаешь ничего про очки.
-managing probability. В Battlelore используются специальные кубы — на них 2/6 шанс melee урона, 1/6 ranged, 1/6 flee, 1/6 special ability, 1/6 lore (mana). Если ты плохо откидал кубы и никого не убил — возможно, ты врубил крутую спецабилку или набил много маны и сможешь сыграть дорогую карту

Это то, что сходу вспомнил. В принципе, (почти) в каждой успешной игре с длинной сессии более часа какая-то фича есть, потому что постоянный фан в настолках даже важнее, чем в видеоиграх (всегда (почти) играешь с живыми людьми, сессия дольше, Alt+F4 не позволяют правила приличия).

 

Ярослав: возвращаю себе слово. В добавок к перечисленным пунктам вспоминается механика из настольной Игры престолов (которая стратегия), где есть три трека влияния, которые дают существенные бонусы, но место на которых определяется аукционом, а значит один игрок не сможет перебить все ставки три раза подряд.

Похожий баланс, как я понимаю, есть в настольной Цивилизации (не играл), где одна страна не может стать лидером сразу во всех направлениях (армия, наука, экономика, культура). А значит даже лидирующая страна будет в чем-то уязвима перед остальными странами.

Грех не вспомнить про Манчкина, в котором механика подкидывания свиньи другим игрокам, особенно лидеру, является основой геймплея. Что также не дает игрокам скучать в ожидании своего хода.

Кстати, в Игре престолов тоже ожидание хода не проблема, так как образовавшуюся паузу удобно потратить на интриги и заговоры с другими игроками, обсудив с временными союзниками планы на следующий ход.

Что приводит к мысли, что в настольных играх тоже могут быть скрытые механики, которые происходят во время игры, но никак не регламентированы в правилах.

Например, в Cluedo основная механика простая: подбор комбинации «убийца – орудие убийства – место убийства». При равных успехах в математике, игроки приближаются к финальной комбинации практически одновременно. Поэтому основная механика победы – это наблюдение за реакцией игроков и правильная её интерпретация. Конечно же, в правилах нет указаний как игроки должны реагировать и как понимать их реакцию. Впрочем, это нельзя назвать читом и обманом игроков.

Думаю, читатели могут подбросить ещё таких наблюдений в комментариях.

p.s. А ещё про настолки говорят в новом выпуске подкаста Как Делают Игры. Рекомендую.

Switch language:
Facebook