Нарратив и деньги

  • Сентябрь 13, 2016
  • 7 комментариев

В последнее время много говорят про роль нарратива в применении к отечественному игропрому. Все так интересно пишут, что мне тоже захотелось высказаться. Сразу уточню, что сценарии не пишу, но имею багаж опыта работы над играми с историей и без неё.

Основы левел-дизайна (видеолекция)

  • Август 07, 2016
  • Комментариев нет

Как можно заметить, посты тут появляются редко, но это не значит, что я редко публикую новые материалы. Просто что-то появляется в твиттере, что-то в фейсбуке, а что-то на моем канале в YouTube. Например, записал лекцию про основы левел-дизайна, где рассказал несколько базовых вещей, на основе одной старой презентации, которая ранее не публиковалась в интернете.

О чем вы мечтали, когда решили делать игры?

  • Май 03, 2016
  • 8 комментариев

В далеком 2009 году я нарисовал эту картинку в рамках поста про детские мечты на закрытом сайте leprosorium.ru. Довольно быстро она оттуда утекла и до сих пор гуляет среди разработчиков игр, с болью резонируя в их сердцах.

7 причин участвовать в игровых джемах

  • Март 20, 2016
  • Комментариев нет

Я часто слышу сомнения в полезности участия в таких джемах как Games Jam Kanobu. Дескать, только отвлекает. И вообще, это всё пиар на ровном месте - ещё даже пол-игры не готово. И не важно, что с джема начинались или прошли через него на ранней стадии такие игры как Punch Club (больше $1млн продаж на Steam, iOS, Android), Message Quest (Steam, скоро iOS, Android), Skyhill(Steam), Scrap Garden, The Tribe (прошли гринлайт в Steam), Человеколось, Paper Knight, Divide by sheep (Steam, iOS, Android), Breached. И это только небольшая часть известных проектов.

SMASH BASH. Начало открытой разработки

  • Март 13, 2016
  • 2 комментария

Предыдущая запись в блоге была сделана в конце прошлого года. Прошло два с половиной месяца. Где новые посты? Так вот, постов не было не потому, что мне нечего написать, а потому что я очень много пишу, но не сюда. Началось всё 20 февраля, когда я решился замутить новый проект и подал заявку на Games Jam Kanobu 2016.

Чему я научился на Ludum Dare #34

  • Декабрь 27, 2015
  • 5 комментариев

В четвертый раз принял участие в Ludum Dare. И хотя полученная в результате игра меня не радует, но зато радует то, чему научился пока её делал. Ведь основная цель участие в LD - уникальный опыт, который не возможно получить в других условиях.

Игровые циклы (core loops)

  • Ноябрь 28, 2015
  • 17 комментариев

Что-то в последнее время мне не здоровится при виде странных картинок, которые выдают за игровые циклы. В особенности, когда речь идет о запуске нового проекта и вот прямо в его основу вместо прочного стержня наливают какую-то кашу. Собрал свои мысли на этот счет в небольшую презентацию, чтоб со слайдами, так как картинок надо много.

DevGAMM Hamburg 2015: Чему меня научили авторы Witcher 3 и This War of Mine

  • Сентябрь 20, 2015
  • 4 комментария

10-11 сентября в Гамбурге прошла конференция DevGAMM. На мой взгляд, событие историческое, так как это первый раз, когда DevGAMM прошел как европейская конференция, а не как конференция разработчиков из стран СНГ. Скажем спасибо Лерике Маллаевой за это достижение. За то, что вытаскивает нас из родного болота.

Как я создал Монстра

  • Сентябрь 19, 2015
  • 4 комментария

Это уже третий Ludum Dare в котором я принял участие. Также, как и прежде, выступал в категории Compo – собрать игру с нуля, в одиночку, за 48 часов. Темой этого соревнования было «You are the Monster». К слову, одной из тем прошлых Ludum Dare была «You are the Villain». Что тут сказать – побочный эффект определения темы честным голосованием сообщества.

Платные инди-игры

  • Август 09, 2015
  • 21 комментарий

Когда-то в стародавние времена, когда мы с Машей только начинали разработку Message Quest, нам казалось, что мы идем наперекор всей индустрии. Ведь это неслыханная дерзость делать paid игру, в то время как все перешли на free2play. Но это было от незнания. Сейчас расскажу, что удалось узнать за год.

Switch language:
Facebook