SMASH BASH. Начало открытой разработки

  • Март 13, 2016
  • 3 комментария

Предыдущая запись в блоге была сделана в конце прошлого года. Прошло два с половиной месяца. Где новые посты? Так вот, постов не было не потому, что мне нечего написать, а потому что я очень много пишу, но не сюда. Началось всё 20 февраля, когда я решился замутить новый проект и подал заявку на Games Jam Kanobu 2016.

Чему я научился на Ludum Dare #34

  • Декабрь 27, 2015
  • 5 комментариев

В четвертый раз принял участие в Ludum Dare. И хотя полученная в результате игра меня не радует, но зато радует то, чему научился пока её делал. Ведь основная цель участие в LD - уникальный опыт, который не возможно получить в других условиях.

Игровые циклы (core loops)

  • Ноябрь 28, 2015
  • 18 комментариев

Что-то в последнее время мне не здоровится при виде странных картинок, которые выдают за игровые циклы. В особенности, когда речь идет о запуске нового проекта и вот прямо в его основу вместо прочного стержня наливают какую-то кашу. Собрал свои мысли на этот счет в небольшую презентацию, чтоб со слайдами, так как картинок надо много.

DevGAMM Hamburg 2015: Чему меня научили авторы Witcher 3 и This War of Mine

  • Сентябрь 20, 2015
  • 4 комментария

10-11 сентября в Гамбурге прошла конференция DevGAMM. На мой взгляд, событие историческое, так как это первый раз, когда DevGAMM прошел как европейская конференция, а не как конференция разработчиков из стран СНГ. Скажем спасибо Лерике Маллаевой за это достижение. За то, что вытаскивает нас из родного болота.

Как я создал Монстра

  • Сентябрь 19, 2015
  • 4 комментария

Это уже третий Ludum Dare в котором я принял участие. Также, как и прежде, выступал в категории Compo – собрать игру с нуля, в одиночку, за 48 часов. Темой этого соревнования было «You are the Monster». К слову, одной из тем прошлых Ludum Dare была «You are the Villain». Что тут сказать – побочный эффект определения темы честным голосованием сообщества.

Платные инди-игры

  • Август 09, 2015
  • 21 комментарий

Когда-то в стародавние времена, когда мы с Машей только начинали разработку Message Quest, нам казалось, что мы идем наперекор всей индустрии. Ведь это неслыханная дерзость делать paid игру, в то время как все перешли на free2play. Но это было от незнания. Сейчас расскажу, что удалось узнать за год.

Работа с фидбеком

  • Июль 26, 2015
  • 4 комментария

На удивление, не могу вспомнить ни статей, ни лекций про работу с фидбеком. А ведь это неотъемлемая часть разработки игр. Так что расскажу, до чего дошел сам за годы работы в геймдеве.

Итеративные процессы в левел-дизайне на опыте Fallout 3 и Skyrim

  • Июль 06, 2015
  • 10 комментариев

В марте 2014 года, на конференции GDC, в рамках серии докладов Level Design in a Day, Joel Burgess прочел лекцию про итерации в левел-дизайне, которые использовались в разработке Fallout 3 и Skyrim. Эта лекция значительно повлияла на мои представления о разработке игр. И хоть прошло больше года с данного выступления, лекция по прежнему актуальна. Особенно для многих разработчиков стран СНГ, которые по своим процессам отстают на много лет от практик таких опытных компаний, как Bethesda.

Английский для сомневающихся

  • Май 03, 2015
  • 18 комментариев

Если с английской грамматикой вы поссорились ещё в школе и фразы вроде «совершённый инфинитив в пассивном залоге» вгоняют вас в ступор, то эта статья для вас. А если сказать вслух хоть пару фраз на английском для вас сложнее, чем провалиться под землю от стыда, то добро пожаловать в мой мир. Я расскажу, как нашел из него путь.

Как я опять сделал игру за два дня

  • Апрель 25, 2015
  • 8 комментариев

В конце прошлого года я рассказывал о том, как участвовал в Ludum Dare, самом крупном игровом джеме.  Если пропустили этот пост, то сейчас самое время его почитать, кликнув на эту ссылку. Сейчас же я хочу рассказать о том, как участвовал в этом джеме второй раз.

Switch language:
Facebook