DevGAMM Hamburg 2015: Чему меня научили авторы Witcher 3 и This War of Mine

  • Сентябрь 20, 2015
  • 4 комментария

10-11 сентября в Гамбурге прошла конференция DevGAMM. На мой взгляд, событие историческое, так как это первый раз, когда DevGAMM прошел как европейская конференция, а не как конференция разработчиков из стран СНГ. Скажем спасибо Лерике Маллаевой за это достижение. За то, что вытаскивает нас из родного болота.

Как я создал Монстра

  • Сентябрь 19, 2015
  • 4 комментария

Это уже третий Ludum Dare в котором я принял участие. Также, как и прежде, выступал в категории Compo – собрать игру с нуля, в одиночку, за 48 часов. Темой этого соревнования было «You are the Monster». К слову, одной из тем прошлых Ludum Dare была «You are the Villain». Что тут сказать – побочный эффект определения темы честным голосованием сообщества.

Платные инди-игры

  • Август 09, 2015
  • 21 комментарий

Когда-то в стародавние времена, когда мы с Машей только начинали разработку Message Quest, нам казалось, что мы идем наперекор всей индустрии. Ведь это неслыханная дерзость делать paid игру, в то время как все перешли на free2play. Но это было от незнания. Сейчас расскажу, что удалось узнать за год.

Работа с фидбеком

  • Июль 26, 2015
  • 4 комментария

На удивление, не могу вспомнить ни статей, ни лекций про работу с фидбеком. А ведь это неотъемлемая часть разработки игр. Так что расскажу, до чего дошел сам за годы работы в геймдеве.

Итеративные процессы в левел-дизайне на опыте Fallout 3 и Skyrim

  • Июль 06, 2015
  • 10 комментариев

В марте 2014 года, на конференции GDC, в рамках серии докладов Level Design in a Day, Joel Burgess прочел лекцию про итерации в левел-дизайне, которые использовались в разработке Fallout 3 и Skyrim. Эта лекция значительно повлияла на мои представления о разработке игр. И хоть прошло больше года с данного выступления, лекция по прежнему актуальна. Особенно для многих разработчиков стран СНГ, которые по своим процессам отстают на много лет от практик таких опытных компаний, как Bethesda.

Английский для сомневающихся

  • Май 03, 2015
  • 18 комментариев

Если с английской грамматикой вы поссорились ещё в школе и фразы вроде «совершённый инфинитив в пассивном залоге» вгоняют вас в ступор, то эта статья для вас. А если сказать вслух хоть пару фраз на английском для вас сложнее, чем провалиться под землю от стыда, то добро пожаловать в мой мир. Я расскажу, как нашел из него путь.

Как я опять сделал игру за два дня

  • Апрель 25, 2015
  • 8 комментариев

В конце прошлого года я рассказывал о том, как участвовал в Ludum Dare, самом крупном игровом джеме.  Если пропустили этот пост, то сейчас самое время его почитать, кликнув на эту ссылку. Сейчас же я хочу рассказать о том, как участвовал в этом джеме второй раз.

Американский опыт

  • Апрель 10, 2015
  • 28 комментариев

Честно говоря, я сначала не хотел писать пост про опыт работы в американском геймдеве. Точнее, сначала хотел, но как только начал прикидывать план, так понял, что получается грустная история о том, как там хорошо, а у нас всё грустно. К счастью, добрые люди поддержали меня в твиттере и вселили надежду, что лучше пост написать, чем не написать. Всё-таки у многих такого опыта не было и вместо него только иллюзии. К тому же любое сравнение можно трактовать как в негативном ключе («у нас всё плохо»), так и в позитивном («вот оно, наше пространство для развития»).

Что делать под VR

  • Март 06, 2015
  • 16 комментариев

В 2012 году проект на Kickstarter по созданию шлема виртуальной реальности Oculus Rift собирает $2.5 млн, что в десять раз превышает запрашиваемую сумму. В 2014 году Facebook покупает Oculus Rift за $2 млрд. Sony, Samsung, Valve делают анонсы своих шлемов виртуальной реальности. Всё это выглядит как золотая лихорадка. Поезд, на который нужно срочно запрыгивать. Технология ещё не ушла конечным потребителям, а значит рынок пока никем не занят, и все только готовятся. Почему бы не подготовить что-то своё, не отхватить себе кусок пирога? Технологии заявлены, но им нужен контент, применение.

Сознательное дилетантство в дизайне интерфейсов

  • Февраль 09, 2015
  • 2 комментария

Исторически сложилось, что обывательское представление об интерфейсах в играх сводится к кнопкам, всплывающим окнам, разворачивающимся спискам, верстке текста и пиктограммам. Сразу уточню, что я тоже обыватель и в перечисленных элементах фишку не рублю, но у меня есть свое представление как неумение делать интерфейсные элементы можно сделать своей сильной стороной.

Switch language:
Facebook