Year2014Result
Итоги 2014 года
learning_curve
Примеры обучения игрока

Формула эмоций

  • Январь 04, 2015
  • 12 комментариев

Есть у меня одна гипотеза по поводу эмоций. Пока без научной подоплеки, но дающая практический результат. Звучит она так: эмоции возникают при разнице результата и ожиданий. Будут эмоции положительными или отрицательными зависит от того, оказался результат выше ожиданий или ниже. Чем больше разница между результатом и ожиданием, тем сильнее будут эмоции.

Примеры:
Ожидание: это сложный босс, а у меня почти не осталось здоровья — скорее всего я проиграю.
Результат: из последних сил я таки убил босса.
Эмоция: радость от победы.

Ожидание: я взял врага на мушку и собрался записать ещё один фраг на свой счет.
Результат: игра лагнула, я промахнулся и не успел увернуться, от чего помер сам.
Эмоция: негодование.

Ожидание: смотрю фильм и узнаю знакомый паттерн, главный злодей на самом деле не злодей, а злодеем окажется помощник главного героя.
Результат: все так и оказывается.
Эмоция: покерфейс.

Этот подход я использовал в своей игре на Ludum Dare. В начале дурачил игрока тем, что ему придется играть в скучную игру с унылой графикой. Когда игрок смирялся с этим фактом и продолжал играть дальше, то внезапно обнаруживал, что вокруг него есть красивый трехмерный мир, по которому можно гулять и слушать музыку. Этот момент разрыва ожиданий и действительности вызвал бурю положительных эмоций. Достаточно почитать комментарии к игре.

last_of_us_emotions

Из этого простого правила можно сделать следующие выводы:

* Если ты делаешь игру, похожую на те, что уже есть на рынке, то игроки придут к тебе с уже сформированными ожиданиями. Поэтому нужно, как минимум, соответствовать ожиданиям, чтобы не вызвать негативных эмоций. А для позитивных эмоций необходимо прыгнуть гораздо выше этой планки.

* Та же проблема, если маркетинг игры сформирует ожидания выше, чем игра может дать на самом деле. Даже если игра хорошая, то игроки все равно будут негодовать из-за несоответствия ожиданиям. Показательный пример Diablo 3 — игроки так сильно накрутили сами себя, что не смогли принять игру такой, какая она есть.

* Для создания эмоции в геймплее нужно не только создавать результат, но и работать с ожиданиями, уводя их в сторону от результата. Например, если у вас на городской локации есть смотровая площадка с роскошным видом, то не сообщайте игроку о ней заранее, а, наоборот, подведите к ней узкими переулками. Внезапность красивого вида вызовет вау-эффект, а если готовить к нему заранее, то никаких эмоций не будет.

* Наше сознание всегда будет искать во всем знакомые паттерны. В том числе известные ему приёмы обмана ожиданий. Вроде третьего примера выше. Поэтому следует либо уходить от использования распространенных паттернов, либо использовать их целиком для создания ложной линии ожиданий.

* Игрока можно освободить от ожиданий, если сообщить, что впереди его ждет непредсказуемость в лице рандомного генератора.

* Свобода от ожиданий — мощный инструмент, работу с которым я пока ещё не разгадал. Без ожиданий, заложенных знакомыми паттернами и предварительной подготовкой, игрок воспринимает игру как есть, создавая свои собственные ожидания. Например, впервые запустив DayZ, Minecraft или Don’t Starve, игрок не знает, что ждет его в этом мире.

mirror_neurons

Эмоции можно не только создавать, но и усиливать. Благодаря зеркальным нейронам, мы можем испытывать эмоции глядя на то, как их испытывают другие персонажи (конечно, имея на то причину). Поэтому позаботьтесь о том, чтобы ваши персонажи умели проявлять эмоции. Голосом, лицом, телом и, самое главное, глазами.

bioshock_infinite_emotions

Верно и обратное. Если вы, вдруг так получилось, делаете игру на сложную эмоциональную тему, то можете снять накал, спрятав у персонажей глаза и лицевые анимации. Например, как это сделано в Valiant Hearts: The Great War.

valiant_hearts

И напоследок. Наверняка вам вспомнились положительные эмоции от получения реварда и заполнения очередной полоски опыта. Это всего лишь реакция на положительные стимулы. Вам этого может быть достаточно для создания очередной коробки Скиннера, но если вы ещё не забыли, что вас вдохновило прийти в игровую индустрию, то подумайте о создании настоящих эмоций.

  • Поросёнок Пётр

    Есть ещё рифмование опыта игрока с той или иной мелкой деталью произведения.

  • Torick

    Еще есть формирование у игрока определенного опыта или паттернов на протяжении заметного времени, а затем ломание этого опыта об колено (особенно этим увлекаются любители поговорить с четвертой стеной и авторы Portal).

  • Я считаю — это очень важная составляющая игры. Как говорил некто Д. Гусаров — игра должна постоянно удивлять.

    Вот за это я люблю игры от Nintendo — вот кто мастерски владеет нашими эмоциями.

  • получаются ножницы )
    С одной стороны нужно делать маркетинг и пиарить игру на кикстартерах и прочих раннедоступах, с другой стороны — прятать эти сюрпризы и занижать ожидания
    Как у киношников- они делают крутой трейлер, питают неск.лет слухами, как всё будет круто, потом выходит фильм, который в 90-е был бы мегакрутым, а зритель говорит — ну что за лажа…

    • Скорее не занижать ожидания, а фигачить настолько много, чтобы хватило и для маркетинга, и для сюрпризов.

  • Я Маше уже писал, напишу тебе: обрати внимание на Kishōtenketsu
    http://k—o—s.blogspot.com/2012/04/kishotenketsu.html

    • Да, очень похоже. Поворот как та самая разница между ожиданиями и результатом. Я не исключаю, что занимаюсь изобретением велосипеда, но зато это даёт мне понимание механизма его работы :о)

  • Darkdamor

    Довольно жесткое упрощение. Много ошибок второго рода в том смысле, что это лишь частные кейсы возникновения эмоций, но существует еще тысяча и одна причина возникновения оных. Занимательное и действительно полезное наблюдение, просто обобщение данной гипотезы на в принципе все возникающие эмоции — ошибка.

    • Угу, я не специалист по эмоциям. Но мне способ вызвать хоть некоторые из них уже хлеб :о)

  • MorgenS

    Думаю, в этом есть смысл. Некий научный фундамент был бы очень интересен. Но с ненаучной точки зрения выглядит довольно правдоподобно.

    Подобной логикой можно, кстати, объяснить многие случаи, когда людям не нравятся определенные игры по принципу «мне ее перехвалили». Например, после релиза многие трубили о крутости Brothers, мол едва ли не лучшая игра в мире. При этом от нескольких человек слышал, что игра не понравилась именно потому, что результат не оправдал ожидания. Воображение сформировало какую-то идеальную картину, а на практике оказалась рисованная мрачноватая сказка с довольно тяжелым управлением.

  • KoS

    Я когда-то писал о формулах эмоций с научным обоснованием: http://k—o—s.blogspot.com/2010/04/blog-post.html

Switch language:
Facebook