Механики баланса в настольных играх

#YarJamVR — Джем для гейм-дизайнеров и нарративных дизайнеров

  • 09 марта, 2020
  • Комментариев нет

 

Начало джема: 9 марта 2020г

Дедлайн приема работ: 15 марта 17:00 (по Москве)

Результаты джема: 18 марта 2020г

Вводная

Игры делают по разным причинам. Иногда для заработка, иногда как хобби, иногда в учебных целях. На 2020 год у меня есть навязчивая задача сделать игру в исследовательских целях. Хочу исследовать возможности повествования историй в VR играх. Мне кажется, тут может быть золотая жила, которой на всех хватит.

 

Сразу уточню, что я не эксперт VR-индустрии, вот прям во все игры и аттракционы не играл. Но из того опыта, что у меня есть, пока складывается следующая картина:

* Самые успешные игры те, которые про механику без истории, либо с узнаваемыми нарративными элементами, но всё равно без цельной истории. Например, Beat Saber, Super Hot, Job Simulator.

* Успешные игры, где есть перемещение по миру, используют механику стрельбы, как основной геймплей. Примеры, Arizona Sunshine, Robo Recall, Eleven Assassins, Boneworks. Либо используется оружие ближнего боя: Gorn, Blade and Sorcery, Journey of the Gods.

* Мультиплеерные игры тоже про боевку. Rec Room, Pavlov VR.

* В VR аттракционах либо механика стрельбы, либо особый экспириенс (гигантские качели, полет, в кресле гоночной машины).

* А ещё огромное количество разнообразных игр, которые VR поддерживают, но изначально разрабатывались не под этот формат и поэтому играть в них специфическое удовольствие.

* И небольшая прослойка игр, которые действительно погружают в историю необычного мира, с персонажами и развитием событий. Vader Immortal, Accounting, Red Matter.

Вот этот последний пункт мне хочется копнуть глубже. Понять правила рассказа историй в виртуальной реальности через геймплей. VR мультфильмы я не рассматриваю. Однако, создание VR игры, даже как простой эксперимент, требует определенных технических усилий, которые отвлекают от творческой работы с историей. Поэтому хочу подключить всех желающих к размышлению о том, какую же историю сделать.

493986fc-11f5-4a28-83ea-c348e641b6a9_orig

Задача джема

Итогом участия в джеме является сценарный документ, где описываются происходящие в игре события. Это должен быть документ по которому можно садиться и работать. Это не фабула, не текст для игрока, не лирические размышления на тему, а конкретное рабочее задание без двухсмысленностей и белых пятен. Отличие от любого другого сценарного конкурса в том, чтобы уложиться в набор условий.

Опыт разработки под VR, игры в VR и прохождения эскейп-румов приветствуется, но не является обязательным. Воображение тут важней, чем копирование элементов из других игр.

6b4c270b-4cc0-4009-81c7-17e763a3c215_orig

Условия

1. Сценарий должен быть рассчитан на группу из 1-4 игроков. Если совсем затупите на этом моменте, то можно написать сценарий для фиксированного количества участников.

2. В силу оптимизации производства, берем один или несколько уже готовых паков окружения и персонажей: Dungeons Pack, Office Pack, City Pack, Sci-Fi City Pack, Battle Royale Pack, Western Pack, Sci-Fi Space Pack, War Pack, Town Pack. По ссылкам можно посмотреть что входит в эти паки. Если очень хочется, то можно предложить другие паки из Unity Asset Store.

3. Игроки должны побывать в необычном мире. Космос, другие планеты, фэнтези миры, подводный город, база на луне, атлантида, мир говорящих животных — что угодно, лишь бы не всё действие в обычном помещении. Хотя можно использовать обычное помещение на старте, чтобы игрокам было проще войти в новую среду.

4. Задача игроков не выиграть, а пережить приключение.

0d10c5c6-11e2-43de-bd88-25fef6dfa51b_orig

5. Длительность сценария 10-20 минут.

6. Сессия должна быть строго лимитирована по времени. Если игроки затупили и не делают нужных по сценарию действий, то история всё равно должна продолжиться.

7. Ни в коем случае у игроков не должно быть видимого таймпрессинга. Никаких таймеров!

8. Никакой стрельбы и прочей боёвки. Думайте, чем ещё могут заниматься игроки, оказавшись в необычных мирах.

9. Игроки могут разговаривать друг с другом, потому что находятся рядом.

10. В игре могут быть персонажи, которые могут общаться с игроками, давать им подсказки, рассказывать историю и может даже двигать историю. Желательно, чтобы они при этом были за пределами игрового поля, чтобы оставались недоступными для физической интеракции.

11. Как вариант, можно попробовать взаимодействие с NPC тоже сделать голосом. Распознавать голос можно через сервисы Яндекса и Гугла. Но полноценного чат-бота делать не будем. Игрок должен произносить строго определенные фразы, на которые будет настроен скрипт. Игроку об этом надо сообщить.

12. Игроки передвигаются по пространству либо ногами, либо что-то передвигает игроков. Например, игроки могут зайти в вагон поездка, который их куда-то отвезет. Или пройти через портал в другое измерение. Или зайти в будку доктора Кто, а затем выйти из неё уже в другом мире. Бывает, что в VR играх делают передвижение вперед по кнопке или телепортом на короткое расстояние, но нам такого не надо — это рассинхронизирует реальное и виртуальное положение игроков друг относительно друга.

13. Место для передвижения ограничено. В идеале уложиться в 2х2 метра, чтобы результат можно было воспроизводить в тесных домашних условиях. Например, если все игроки сидят и никуда не двигаются. Верхняя планка, давайте, у нас будет 5х5 метров. То есть игроки не могут бесконечно долго гулять по игровому пространству и им нужно всегда иметь обоснование для ограниченности пространства в виртуальном мире.

14. Не должно быть требований на быстрые движения, прыжки или бег. Опять же, потому что тесно и игроки могут друг друга покалечить.

15. В идеале, играть без контроллеров. То есть мы отслеживаем положение тела и рук игрока. Можем понять сжаты руки или нет. Игроки могут двигать предметы руками, нажимать кнопки, поднимать предметы, вставлять предметы в нужные места, одной рукой поднять предмет, а другой рукой активировать его.

8252680c-a1fa-4cbf-a830-5e2261f37a22_orig

16. Результатом должен быть гугл-документ, открытый на комментирование.

17. Работа должна быть выполнена на русском языке.

18. Приветствуются комментарии, объясняющие почему принято то или иное сценарное решение. Эти комментарии должны визуально отличаться от рабочего материала.

19. В начале документа должны быть ваши имя, фамилия и контактные данные. Чтобы с вами мог связаться как я, так и любой другой человек, заинтересованный в ваших способностях.

20. Все работы, отправленные на джем, будут опубликованы в открытом доступе. В этом смысл джема и научного исследования, чтобы в итоге мы все могли обогатиться идеями.

21. Все работы открыты на комментирование, а значит можно и нужно оставлять обратную связь.

22. Право на использование работ остается за их авторами. Если я или кто-то ещё захочет использовать сценарии в своих проектах, то нам сначала надо будет договориться с авторами об условиях.

23. Участие в джеме бесплатное и не предполагает никаких призов. Я выберу лучшую на свой взгляд работу, но за это ничего не полагается. Участие в #YarJam всегда основано только на вашей внутренней мотивации.

24. Если есть желающие запартнериться, предоставить свои призы, контент, экспертизу — пишите мне в телеграм @YarKravtsov

 

Приём работ закрыт

Было прислано 5 сценариев, в порядке подачи:
1. Александр Рогачёв 
2. Виталия Б.
3. Анна Вагнер (ищет фуллтайм удаленную работу)
4. Сергей Буров (ищет фуллтайм работу в офисе)
5. Анна Пимонова (ищет фуллтайм удаленную работу)

Все сценарии открыты для комментирования и прочего обсуждения.

Switch language:
Facebook