level_design_basis
Основы левел-дизайна (видеолекция)
white_nights_2016
Про участие на White Nights 2016

Нарратив и деньги

  • Сентябрь 13, 2016
  • 7 комментариев

В последнее время много говорят про роль нарратива в применении к отечественному игропрому. Все так интересно пишут, что мне тоже захотелось высказаться. Сразу уточню, что сценарии не пишу, но имею багаж опыта работы над играми с историей и без неё.

Для начала чуток терминологии, чтобы мы были на одной волне. Если взять красный квадрат, то это будет просто квадрат. Но если добавить ему глаза, то он станет персонажем, то есть нарративным элементом.

super_meat_boy

Или вот игра, в которой надо N уровней пройти из одного конца в другой. Звучит скучно и механистично? Так давайте скажем, что игрок бежит спасать принцессу. Снова добавили нарративных элементов.

2014-06-15a-another-castle

Под нарративом я понимаю сумму нарративных элементов игры. Это как связка музыки и звуков, из которых она состоит. Наличие сюжета — это один из звуков. Он не обязателен для того, чтобы музыка состоялась, но обычно если есть нарративные элементы, то они так или иначе свяжуться в простенькую историю.

 

Перейдем к делу. Создание игры может начаться по разным причинам. Например, с желания рассказать историю. И это желание станет стержнем всей дальнейшей разработки. А может начаться с простого и понятного желания заработать, что тоже может быть стержнем разработки. Но наличие стержня не исключает, что в игре может быть как самовыражение через историю, так и ориентированность на рынок.

Я никаких ноу-хау сейчас не раскрою. Просто хочу разложить по полочкам. Но может кому-то это поможет переосмыслить приоритеты и поднять немного больше баблишка, что в свою очередь откроет возможности экспериментировать с новыми формами.

Довольно очевидно, что истории в чистом виде покупают только в виде книг, но никто не будет совершать покупки во f2p игре, только из желания получить ещё немножко сюжета. Нет примеров такого на рынке. Максимум, что есть — это покупка глав в серии, что не только чистый сюжет, но и какое-то время геймплея. Поэтому начну с простого правила: сюжет и остальные формы нарратива — это не самоцель, а инструмент.

Я выделяю следующие элементы опыта игрока, где применение нарративных элементов может благотворно сказаться на конверсиях, а значит прибылях: привлечение, обучение, конверсия в постоянного игрока, удержание и формирование сообщества вокруг игры. И речь идет не только о f2p играх. Для paid игр конверсии тоже важны, начиная от прихода игрока на страницу покупки игры и заканчивая проставлением оценки по её окончанию.

Привлечение

Путь игрока начинается с того, что он еще никакой не игрок, а просто мимо проходил, но по какому-то из каналов информации он случайно узнал о вашей игре. И в этот момент важно, чтобы его что-то зацепило и он захотел узнать об игре больше.

no-mans-sky-2

Предположим, что вы никому неизвестный разработчик, который решил сделать ещё один матч-3. Отсутствие известности и жанр, заваленный тяп-ляп поделками — это не то, что может зацепить случайного прохожего. А вот хорошая графика и свежие фичи — могут. Но лучше больше крючков, чем меньше. Если обернуть каждый гейм-механический элемент в нарратив и сказать, что теперь у вас орки-попаданцы во второй мировой, то это может повысить привлечение новых игроков в вашу игру.

На мой взгляд, наличие нарративных элементов в маркетинговых материалах даёт два крючка:

1. Обещание интересного уникального опыта (управлять летающим по космосу городом, менеджить шахты Одинокой горы, работать пожарником на Марсе, ходить на свидания в Древнем Риме).

2. Обещание рассказать историю. Хотя я говорил выше, что истории в чистом виде не покупают, но она может идти очень приятной нагрузкой. Для примера, вряд ли вы согласились обменять Half-Life 2 на квест с той же историей, но если выбирать между абстрактным шутером и шутером с историей, то выбор очевиден. Нам, людям, свойственно где-то внутри любить истории, слушать сказки, рассказывать басни. На то много причин, но основная это “история = эмоциональные горки”. Поэтому вне геймдева есть движуха, называемая сторителлингом, про превращение обычной информации в истории, так как истории лучше воспринимаются. Будете где-нибудь читать лекцию — подумайте как подать её в виде истории.

В случае релиза на Steam для не хайпнутой игры критически важно эффективно израсходовать миллион показов, которые дает платформа при релизе, чтобы пробиться в популярные новинки и продолжить генерировать покупки.

05-half-life2-alix-dialog-01

 

Обучение

Любая игра состоит из правил и игроку надо знать эти правила, чтобы играть и получать свою порцию фана. Удобно, если игра сделана по индустриальным лекалам и основные механики уже знакомы игроку (читай, клон). Но нам в любом случае нужно рассчитывать на то, что придут такие игроки, которым нужно будет всё разжевать. При этом они не хотят ни в чем разбираться, а хотят сразу получать удовольствие от игрового процесса.

Решение этой задачки — целая наука. Остановлюсь лишь на тех моментах, где наличие нарратива помогает.

1. Человека — это машина по поиску паттернов, в частности по распознаванию лиц. Поэтому если в вашем сложном интерфейсе с кучей кнопок и цифр появится лицо, то оно сразу привлечет внимание. А лицо значит персонаж. Чем более проработанный персонаж, тем больше к нему и тому, что он говорит, будет больше интереса. Плюс разговорная речь персонажа читается легче, чем канцелярские системные сообщения.Но если это будет просто картинка тетки с сиськами, то скоро она будет занесена в черный список встроенного анти-спам фильтра за обман ожиданий.

2. Обучение игровым механикам можно растянуть, если дать в это время игроку поиграть в историю. То есть научи игрока ходить и разговаривать и он уже некоторое время может развлекать себя нарративными элементами, не напрягая мозг на то, что в игре есть ещё 20+ хрен-разберешься-механик.

cnc_introduction

 

Конверсия в постоянного игрока

То, что игрок пришел в игру и разобрался как в неё играть, ещё не значит, что он досрочно не уйдет из игры. Кто видел метрики мобильных/онлайн игр или статистику ачивок за прохождение, тот знает насколько огромный отвал пользователей происходит в первые минуты, часы и дни. И дело тут не только в обучении, но и в том, чтобы пробудить у игрока желание остаться в игре подольше.

Упрощенно говоря, игрок тут задается двумя вопросами: 1) что мне тут делать? 2) мне это интересно? Со стороны нарратива тут будут следующие ответы:

1) Потребление нарративных элементов. Исследование мира, общение с персонажами, участие в сюжете и мини-историях (квестах).

2) Интерес к нарративным элементам пропорционален их качеству и уникальности. Если в квесте просят принесли 20 дерева и 10 кирпичей, чтобы получить 5 ягод — тотальная скука и условности. А вот если квест про охоту на загадочного собирателя редких ягод, где нам надо подготовить на него засаду, то уже интерес чуток просыпается.

Главное знать меру. Если вначале залить игрока сочным нарративом, а потом резко отобрать, то есть риск, что игрок отвалиться. Вообще это пагубная практика, если вначале игра выдает себя за другую игру — это мешает обучению и вводит игрока в заблуждение.

quest_5_man

Чуть не забыл, ещё наличие лоры и её подачи помогает игроку поверить в игровой мир, то есть обеспечить иммершен, что является отличной смазкой для входа и удержания. Только ещё раз важный момент: наличие лоры — это полдела, надо ещё эту лору подать хотя бы намеками и обрывками фраз.

 

Удержание

Даже если игрок прошел стартовую воронку и уверенно держится в игре неделю, всё равно мы за ним продолжаем пристально следить. В случае синглплеера нам важно, чтобы игрок прошел игру до конца, с кульминацией, развязкой и всем таким. В случае онлайн игры нам важно, чтобы игрок держался в игре достаточно долго, чтобы его LTV был выше цены привлечения.

Тут всё просто — наличие сюжета даёт игроку среднесрочные (выполнить квест, помочь  NPC, закрыть арку) и долгосрочные цели (пройти сюжет). Наличие невыполненных целей — один из основных инструментов возвращения игрока в игру. Конечно, лучше не уповать на один сюжет и обмазать игроку дополнительными механиками возврата. Но если игра уже вся в механиках, то добавление сюжетных целей усилит их и поможет спрятать игровые условности под ковёр.

 

Формирование сообщества

И на десерт, самое лакомное — формирование фан-базы. Все мы хотим, чтобы пользователи не только играли и приносили деньги, но чтобы ещё приводили друзей, оставляли позитивные отзывы, приходили в следующие наши проекты, помогали на форумах новичкам, создавали вирусный контент, повышали нашу репутацию. Всё это игрокам будет гораздо проще сделать, если:

1. Про игру удобно рассказывать. Чтобы было не “ну, эти против этих того”, а вразумительный рассказ о фракциях, их мотивах, персонажах, вау-моментах и далее.

2. В игре богатый лор, который можно долго обсуждать.

3. В игре есть яркие персонажи, за которых интересно переживать и по которым можно делать фан-арт.

4. Игра дает вопросы без ответов. Что происходило в мире Inside до прихода игрока? Что происходило за кадром во время игры в The Final Station? Какие настоящие цели у G-Man? Всё это отличные поводы после игры продолжить общение с другими игроками и формировать коммьюнити.

5. Игрок был доведен до катарсиса. Не представляю, чтобы такое могло случиться без использования нарративных элементов. Хотя и с нарративом это не простая задача.

undertale___all_together_by_yodeki-d9fyki7

 

Пожалуй, на этом я закончу вводный экскурс по финансовой оптимизации нарративных элементов. Теперь вы знаете, что в вашем проекте влияет на метрики, чего не хватает, а что вроде как есть, но никакого влияния на коммерческий успех игры не имеет. Уверен, что можно найти ещё примеры влияния нарратива на конверсии. Может кто-нибудь предложит валидный пример подведения игрока к первой покупке с помощью нарратива. Комментарии открыты для всех. Главное не забывайте, что работа с нарративом — это задача для всей команды разработки, а не отдельно нанятого специалиста.

 

  • Про продажу истории. Не напрямую, канешн, но все же http://app2top.ru/games-2/tri-v-ryad-ot-playrix-za-den-sobrala-bolee-1-mln-zagruzok-i-popala-v-top-150-kassovy-h-ios-igr-v-ssha-85398.html

  • Хорошая статья.
    Название только немного странное — почти легко заменяется на «Нарратив и успех игры» или «Нарратив и удовольствие», «Нарратив и погружение игроков»
    Финансовой составляющей в тексте не обнаружено 🙂

    • Tsartomat Placeholder

      Ретеншн, инсталл из-за иконки с няшной лолинекой среди захламлённого стора с орущими бородочами, завлечение друзей коль.

  • KoS

    Хорошая статья. Очень редко игры делаются ради истории. Для большинства же «механистичных» игр подходящий для ЦА нарратив и удерживает, и привлекает.

  • Tsartomat Placeholder

    Сказать что в книгах истории в чистом виде это довольно спорно, после тысячной прочитанной книги что-то никаких уже в них историй нету. Покупают ради авторского языка (письменного нарратива). Истории в чистом виде это устный пересказ своего опыта, потому что он имеет большую уникальность чем коньюктурное произведение (ох лол, как волшебная дверь в массажквесте собственно. ну или гарпии из золотого компаса. извините за неровный подчерк)

    >>матч 3 окри попаданцы вов2
    Беру!

    >>то выбор очевиден.Нам
    пробел

    >>вне геймдева есть движуха
    Не вне, она повсюду. СММщики и маркетологи только заливанием историй и занимаются, превращают тривиальные банальные «патчи» и «релизы» в магическую субстанцию приносящую сотни денег под названием «инфоповод». Одних басен перед релизом номански вон сколько наговорили.

    >> и обмазать игроку дополнительными механиками возврата
    Очень мой язык, что имеется ввиду?

    >> Не представляю, чтобы такое могло случиться без использования нарративных элементов.
    Пройти финального босса после трёх часов попыток это механический катарсис. Оно правдо немного обмазано нарративом, но не авторским а лично игрока, лично его опытом. Он воспринимает босса уже как своего заклятого врага который стоил ему трёх часов.

    Всё так.

  • Sergey Strulev

    Ярослав, спасибо за статью!
    Можете поделиться примером самого крупного нарратива в вашей карьере, который поднял финансовые показатели?)

    • Если говорить о самом крупном нарративе, то это Skyforge. Мы там довольно долго бились над стартовым сюжетом и его подачей, но как результат очень хорошие показатели раннего ретеншна. Но если говорить именно об изменениях до и после, то тут на ум приходит пример скромнее. В Armored Warfare при первом запуске сначала в туториал не звали, а потом стали звать с помощью окна, где персонаж приглашал игрока отправится на задание — показатели прохождения туториала взлетели и как следствие игроки стали лучше разбираться в игре и ретеншн стал лучше. Потом по ряду причин приглашение в туториал заменили на системного вида сообщение и количество входов в туториал стало на несколько процентов меньше (метрики не пострадали, так как были улучшения в других частях игры).

      Но лично для меня история силы нарратива довольно простая. Сначала я сделал игру без нарратива и выложил её в Google Play. Всем было пофиг на неё, вот прям абсолютно пофиг. Угробил несколько отпусков и кучу денег, а выхлопа ноль. Затем был Message Quest и сейчас SMASH BASH, в которых есть сюжет, лора и прочий нарратив — как результат, у игроков есть интерес к этим проектам, то есть уже какой-то выхлоп возможен.

Switch language:
Facebook