Чему я научился на Ludum Dare #34

7 причин участвовать в игровых джемах

SMASH BASH. Начало открытой разработки

  • 13 марта, 2016
  • 3 комментария

Предыдущая запись в блоге была сделана в конце прошлого года. Прошло два с половиной месяца. Где новые посты? Так вот, постов не было не потому, что мне нечего написать, а потому что я очень много пишу, но не сюда. Началось всё 20 февраля, когда я решился замутить новый проект и подал заявку на Games Jam Kanobu 2016.

Когда я заводил страницу проекта, у меня было только название игры, жанр походовой тактики и небольшой набор референсов. Я бы и название не стал заранее придумывать, если бы не проблемы с тем, чтобы его сменить.

После того, как завел краткое описание проекта, я по старой привычке открыл Unity, завел новый проект, кинул простенький скрипт на камеру, позаимствовал тайлы и начал из них собирать уровень. К счастью, на этом всё закончилось. В том смысле, что одумался — не на Ludum Dare, чтобы в одиночку за два дня всё пилить. Столько неотвеченных вопросов по дизайну, а я полез кодить. При том, что в дизайне я понимаю лучше, чем в коде.

Вторым хорошим решением было писать дизайн в открытую. Даже не дизайн писать, а путь его становления. Минусов в таком подходе я не вижу вообще никаких. Кто-то сопрет мой дизайн и сделает его лучше меня? Вперед! Удачи!

Зато плюсов целая пачка:

1) Можно получить фидбек ещё на ранней стадии. Причем не только критику, но и ценные дополнения.

2) Работа на публику всегда дисциплинирует. То, что для себя бы может сделал тяп-ляп, для широкой аудитории я постараюсь сделать качественно. А это означает, что нужно ясно выражаться и продумывать детали.

3) Это регулярные обновления проекта, нужные для поддержания внимания аудитории и развития brand awarness.

4) Подобное ведение проекта своего рода мастер-класс. Пойдет на пользу молодым командам и начинающим дизайнерам, а значит в лонгране пойдет на пользу всей индустрии.

5) Так мало кто делает, поэтому контент своего рода уникальный, что привлекает дополнительное внимание.

Результат не заставил себя ждать. С первых дней к проекту начали присоединяться крутые специалисты, давшие продакшену сильный буст и освободившие меня для работы над дизайнами. Как оказалось, на ранней стадии потребность в бумажных дизайнах (ТЗ для программистов и художника) столь велика, что я всё равно еле успевал со своими оставшимися обязанностями.

editor_gameplay

Да, важный момент, что для меня это пет-проджект, которым я занимаюсь в свободное от работы время. К слову сказать, для работы наличие пет-проджекта очень помогает. Во-первых, это просто отдушина, которая позволяет не принимать близко к сердцу рабочие проблемы. Во-вторых, это тренировочная площадка, на которой я могу прототипировать идеи для основного проекта. В-третьих, повод для общения с коллегами по индустрии, когда можно свободно обсуждать детали и планы проекта.

Честно говоря, я думал, что в этом посте будет просто ссылка на проект. Однако, оказалось есть что сказать. Но не буду томить, ведь впереди ещё много чтения.

Страница проекта на Games Jam Kanobu 2016: http://gamesjam.org/2593/ (рекомендую читать историю обновлений по порядку, и лайкать не забывайте — это важно для продвижения)

Открытая документация проекта: https://sites.google.com/site/smashbashgame/home

Сообщество в ВК: https://vk.com/smash_bash

Switch language:
Facebook